quinta-feira, 21 de março de 2019

Gizmodo Brasil

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Político italiano antivacinas ficou internado por quatro dias com catapora

Posted: 20 Mar 2019 02:44 PM PDT

Tem coisa que parece tirada de roteiro de ficção. O homem que você vê na foto acima é Massimiliano Fedriga, político de primeiro escalão da Liga, partido italiano de extrema-direita. Fedriga é a principal voz do movimento antivacinação na Itália. E ele também passou quatro dias internado no início deste mês depois de contrair catapora, segundo a revista Time.

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Em 2017, a Itália estipulou a obrigatoriedade de um programa de vacinas contra uma série de doenças, entre elas sarampo, caxumba, poliomielite, rubéola e, é claro, catapora. Massimiliano Fedriga, que na foto abaixo aparece ao lado de Matteo Salvini, ministro do Interior da Itália e líder do partido Liga, chamou o programa de vacinação italiano de “stalinista” por tentar fazer uma imposição. Seu tom deu uma mudada depois do ocorrido no início deste mês.

“Sempre disse que sou a favor das vacinas, porém, para conquistar resultados, é necessário ter uma aliança com as famílias, e não uma imposição”, escreveu Fedriga em seu Facebook após a contração da catapora, acrescentado que seus filhos são vacinados.

O ministro do Interior da Itália, Matteo Salvini (à esquerda da foto), ao lado de Massimiliano Fedriga. Ambos são da Liga, partido de extrema-direita italiano. Imagem: Divulgação

Diante da declaração acima, o jornal italiano La Repubblica então questionou por que ele, Fedriga, não era vacinado, enquanto o microbiólogo italiano Robert Burioni chamou atenção para o perigo da situação. “Se ele tivesse infectado uma mulher grávida, estaríamos diante de uma criança malformada ou de um aborto. A única maneira de evitar essas tragédias é imunizar todos para evitar a circulação desse vírus perigoso, que poderia ter atingido uma pessoa muito mais vulnerável”, escreveu Burioni também em um post de Facebook.

A obrigatoriedade das vacinas veio sob o nome de lei Lorenzin, em homenagem à ex-ministra da Saúde Beatrice Lorenzin (2013-2018), que propôs a nova legislação. As regras entraram em vigor na semana passada, em 12 de março, depois de meses de debate sobre a vacinação compulsória.

A lei estipula que crianças de até seis anos sejam removidas do berçário e do jardim de infância se não tiverem comprovação de suas vacinações. Crianças acima de seis anos e adolescentes, no entanto, não podem ser proibidos de frequentar a escola — neste caso, a punição é uma multa de até € 500 (cerca de R$ 2.140 na cotação atual) para os pais ou responsáveis.

Na semana passada, destacou o New York Times, cerca de 300 crianças de Bolonha, na Itália, foram impedidas de irem às aulas no jardim de infância por causa da nova lei.

[Time e RFI]

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Nvidia vai disponibilizar ray tracing para grande parte de sua linha de GPUs

Posted: 20 Mar 2019 01:51 PM PDT

Se você pensou que o ray tracing só estaria disponível na linha mais cara da Nvidia, você estava errado. Na segunda-feira (18), a empresa anunciou o suporte à tecnologia para grande parte de sua linha de placas de vídeo, indo desde a Nvidia GTX 1060 até a super-potente Titan V.

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Quais placas vão receber suporte a ray tracing?

O suporte a ray tracing tecnicamente chegará a qualquer GPU da Nvidia que também tenha suporte ao DirectX Ray Tracing (falaremos mais sobre isso abaixo). No entanto, a empresa descobriu que o impacto no desempenho é muito grande para placas com menos potência. Assim, quando os novos drivers forem atualizados no mês que vem, o suporte estará disponível nas seguintes placas:

  • GTX 1060 6 GB
  • GTX 1070
  • GTX 1070 Ti
  • GTX 1080
  • GTX 1080 Ti
  • Titan X
  • Titan XP
  • GTX 1660
  • GTX 1660 Ti
  • Titan V

Além disso, naturalmente, as GPUs da série 20 continuarão a oferecer suporte à tecnologia, e o suporte recentemente expandido também incluirá GPUs móveis. Portanto, laptops feitos nos últimos anos devem ser capazes de lidar com alguma forma de ray tracing a partir de abril.

Como isso é possível?

Espere aí, como isso é possível? O ray tracing só deveria ser possível na série 20 de GPUs da Nvidia!

Essas são GPUs baseadas na arquitetura da Turing, com preços que variam entre US$ 350 e US$ 1.000. Eles têm muitos componentes sofisticados neles que outras GPUs não têm, e a Nvidia passou mais de seis meses promovendo a Turing e a série 20 e como isso vai revolucionar a aparência dos nossos jogos.

Mas agora alguém com uma 1060 de 6 GB pode rodar ray tracing? Como assim?

Sim, tecnicamente isso é verdade. Os únicos jogos que terão suporte ao ray tracing no grande leque de GPUs da Nvidia são aqueles construídos usando uma extensão do DirectX 12 da Microsoft, o DirectX Ray Tracing (ou DXR). Contanto que um jogo seja construído usando DXR, ele poderá usar algum elemento de ray tracing nas GPUs com suporte à tecnologia feitas pela Nvidia.

Se isso vai funcionar bem, é outra história. Em uma coletiva de imprensa antes do anúncio de segunda-feira, a Nvidia enfatizou repetidamente que o desempenho do recurso varia com base no PC e na maneira como a tecnologia está sendo usada.

Neste momento, existem, de fato, três tipos de ray tracing, que podem ser encontrados em… bem, nos três jogos disponíveis que têm suporte à tecnologia.

  • Há o ray tracing para reflexos, que permite aos desenvolvedores de jogos rastrear seletivamente alguns raios de luz para criar reflexos realistas em jogos — Battlefield V tem suporte a esse tipo.
  • Há o ray tracing de sombra, que traça a luz para criar sombras mais realistas e pode ser encontrado em Shadows of the Tomb Raider.
  • Há o ray tracing de iluminação total, que se baseia no traçado de raios para criar quase todos os efeitos de iluminação em um jogo, usado no Metro Exodus e difícil de rodar até mesmo em uma RTX 2080Ti.

O desempenho é bom?

Rastrear raios de luz para reflexos é muito menos desgastante em uma GPU do que rastrear cada raio de luz para criar sombras e reflexos. O que significa que sua GTX 1060 terá muito menos dificuldade em lidar com o ray tracing no Battlefield V do que no Metro Exodus. “Depende muito do jogo”, disse a Nvidia a um grupo de veículos, incluindo o Gizmodo.

Mas vai ser muito difícil? Ainda precisamos ver isso em algumas das GPUs menos poderosas da Nvidia. A empresa divulgou apenas números para a 1080Ti.

No Battlefield V, uma 1080Ti com resolução de 1.440p oferecia suporte ao ray tracing enquanto produzia 50fps. No Metro Exodus, caiu para menos de 20fps.

A Nvidia afirma que uma 2080 na mesma resolução fez mais de 70fps no Battlefield V e mais de 60fps no Metro Exodus — muito melhor do que o 1080Ti. Portanto, não dá para esperar grande coisa de uma 1070 ou uma 1060.

Felizmente, essa é uma configuração que pode ser ligada e desligada, assim como efeitos de cabelo. Por isso, se você não quiser que sua GPU tenha uma queda de desempenho só para mostrar alguns reflexos em carros brilhantes, você pode desativar essa opção.

O que isso significa para o futuro do ray tracing?

Como você pode notar, apenas três jogos foram citados acima. Isso porque não existe suporte ao ray tracing em muitos jogos no momento, embora muitos desenvolvedores tenham prometido incluir esse recurso no futuro.

O fato é que essa tecnologia não é algo em que a maioria dos desenvolvedores aposta. Existem tão poucas GPUs que realmente oferecem suporte à tecnologia que não faz sentido que elas dediquem muitos recursos a ela. Mas adicionar o suporte ao recurso à maior parte das GPUs que já existem nos computadores de hoje pode mudar as coisas — pelo menos a Nvidia espera que sim.

A empresa alega que esse novo suporte não foi uma reação às fracas vendas das GPUs da série 20. “Sempre tivemos em mente ativá-lo”, disse Walker.

O anúncio parece ter sido feito na segunda-feira porque a Game Developer Conference começou na terça-feira em São Francisco, e milhares de desenvolvedores de jogos estiveram no Moscone Center para descobrir como será a próxima geração de jogos.

A Nvidia está realizando sessões de demonstração do ray tracing em todos os dias da conferência. Está mais que claro que a empresa quer que esses desenvolvedores comecem a pensar seriamente no recurso.

Se eles vão mesmo entrar nesse bonde, é outra história.

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Brasil perderá certificado de país livre do sarampo após registrar caso endêmico da doença

Posted: 20 Mar 2019 12:25 PM PDT

O Brasil não é mais um país livre do sarampo. O País comunicou um caso endêmico da doença no Pará à Organização Pan-Americana de Saúde (Opas), ligada à Organização Mundial da Saúde (OMS).

O certificado tinha sido obtido em 2016, após um ano sem casos de sarampo, o que indicava a interrupção da circulação endêmica do vírus. De lá para cá, porém, a doença voltou a aparecer. Em 2018, foram 10.326 casos. Em 2019, 48 casos já foram confirmados, sendo 20 importados e 28 endêmicos.

O nível de vacinação contra o sarampo também tem caído nos últimos anos. De acordo com a Agência Brasil, em 2018, 49% dos municípios brasileiros não atingiram a meta de imunização, que é de 95%. Dados de 2017 também apontavam que a vacinação estava em seu menor índice em 16 anos.

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A agência de notícias também lista uma série de medidas anunciadas pelo ministro da Saúde, Luiz Henrique Mandetta. Entre elas, estão a criação de uma secretaria especial para monitorar os índices de imunização, a veiculação de uma campanha sobre vacinação nos estados do Amazonas, Pará e Roraima e o envio ao Congresso de projetos para exigir o certificado de vacinação (em caráter não impeditivo) para ingresso na escola e no serviço militar.

Você deve estar pensando que isso tem a ver com os movimentos anti-vacinação que tem se proliferado de uns anos para cá. De fato, esse é um problema bem sério, que levou o número de casos de sarampo a crescer enormemente na Europa nos últimos anos. O próprio Ministério da Saúde criou um canal de comunicação via WhatsApp para checar notícias falsas sobre o assunto. O Facebook também pretende combater esse tipo de desinformação.

No entanto, esse não é o único motivo da queda dos índices de vacinação. Uma matéria de 2018 da revista Pesquisa Fapesp, da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo, aponta que nove fatores interligados podem estar relacionados a essa diminuição, sendo que o Ministério da Saúde aposta em cinco deles como os principais:

O ministério aposta mais em cinco razões: a percepção enganosa dos pais de que não é preciso mais vacinar porque as doenças desapareceram; o desconhecimento de quais são os imunizantes que integram o calendário nacional de vacinação, todos de aplicação obrigatória; o medo de que as vacinas causem reações prejudiciais ao organismo; o receio de que o número elevado de imunizantes sobrecarregue o sistema imunológico; e a falta de tempo das pessoas para ir aos postos de saúde, que funcionam das 8h às 17h só nos dias úteis. Esses motivos são os mais mencionados nos monitoramentos feitos em municípios brasileiros em seguida às campanhas nacionais – no estado de São Paulo foram visitados 58 mil domicílios após a campanha de 2017.

Como se pode ver, só dois dos cinco fatores elencados pelo Ministério parecem estar ligados às notícias falsas propagadas por movimentos anti-vacinação; outros parecem mera falta de informação. A matéria da Pesquisa Fapesp comenta que alguns especialistas acreditam até mesmo que o sucesso do programa de imunização brasileiro nas últimas décadas tenha gerado a percepção errônea de que doenças foram erradicadas e de que não há mais necessidade de vacinas.

O sarampo, como nota a Agência Brasil, é uma doença que pode gerar sérias complicações:

A doença provoca infecções respiratórias, otites, diarreia e doenças neurológicas. Algumas das sequelas são redução da capacidade mental, cegueira, surdez e retardo do crescimento. Nos casos mais graves, o sarampo pode levar à morte.

O governo iniciará um plano com duração de um ano para retomar o título de país livre do sarampo. Torcemos que dê certo.

[Agência Brasil]

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Amazon atualiza versão mais acessível do Kindle; modelo chega no Brasil no 2º trimestre

Posted: 20 Mar 2019 11:35 AM PDT

Nova geração do Kindle básico

A Amazon anunciou uma atualização para o seu Kindle de entrada, aquele modelo básico. A partir de agora, ele terá a funcionalidade presente nos outros modelos: uma luz frontal, para leituras no escuro. Essa é a novidade.

A companhia diz ainda que fez alguns ajustes no chassi para torná-lo mais confortável e leve, mas o visual é bem similar ao da última geração, lançada em 2016.

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Apesar da iluminação da tela, o display desse modelo ainda é o que tem menos resolução: 167 ppp (pixels por polegada) – o novo Paperwhite e Oasis possuem telas com 300 ppp. Além disso, o modelo básico é o único a não ter resistência à água.

A Amazon diz que o modelo começará a ser vendido no Brasil no 2º trimestre, mas não revelou o preço – julgando pelos Estados Unidos, é possível que ele fique um pouco mais caro do que o atual, que custa R$ 299. Por lá, o modelo passou de US$ 79,99 para US$ 89,99 (no modelo com publicidade, que não é oferecido aqui).

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Quanto você está disposto a pagar pelo Google Stadia?

Posted: 20 Mar 2019 10:20 AM PDT

Ontem foi a grande festa de lançamento do Stadia, a futura plataforma de streaming de jogos do Google. Ela promete que será possível jogar games pela internet em praticamente qualquer dispositivo, e esperamos que ela não sofra com lag e lentidão.

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No entanto, apesar de mostrar um pouco como ela funciona e que tipo de infraestrutura de servidor o Google está usando, a empresa deixou de revelar alguns detalhes, incluindo sua estrutura de preços e quando ele estará oficialmente disponível.

A questão mais importante, no entanto, é a do preço. Então, pergunto: quanto você acha que o Stadia custará, ou, mais especificamente, quanto você está disposto a pagar pela plataforma de streaming de jogos do Google?

Muito disso vai depender de quão bem o Stadia realmente funcionará, especialmente para pessoas com conexões de internet menos confiáveis. A velocidade mínima necessária apareceu em uma conversa do Kotaku com Phil Harrison, vice-presidente do Google: 30 mbps para streaming em 4K a 60fps. Com uma velocidade menor, a resolução acaba sendo menor também. Mas, para nossa pergunta hipotética, vamos supor que o Stadia funcione como anunciado.

Captura de tela: Google

Dito isso, há basicamente duas maneiras pelas quais o Google pode lidar com os preços do Stadia.

Uma seria posicionar a plataforma como uma espécie de Netflix para jogos, em que uma assinatura mensal daria acesso a uma lista de games que você poderia jogar em seu tablet, laptop, etc. Os usuários não seriam responsáveis ​​pela compra de jogos; em vez disso, caberia ao Google licenciar novos títulos e adicioná-los à lista da Stadia.

O PlayStation Now, da Sony, custa US$ 20 por mês (R$ 75,78, em conversão direta) e permite fazer streaming de mais de 750 jogos de PS2, PS3 e PS4 para seu PS4 ou PC. Enquanto isso, o serviço GeForce Now da Nvidia permite transmitir jogos para um PC Windows ou Mac ou para um dos dispositivos Shield da Nvidia. No entanto, como a GeForce Now ainda está em fase beta, a Nvidia ainda não cobra nada por ela.

Além deles, há serviços de streaming de jogos menores, como o Jump, que normalmente custa US$ 10 (R$ 37,89) por mês, mas, no momento em que este artigo foi escrito, havia um desconto para apenas US$ 5 (R$ 18,95). Como alternativa, com um preço mensal de US$ 30 (R$ 113,68), o serviço de streaming do Shadow está no lado mais caro do espectro, embora compense esse preço oferecendo um jogo de alta resolução em 1080p a 144 Hz ou 4K em 60 Hz.

E, embora o Xbox Game Pass da Microsoft não seja tecnicamente um serviço de streaming de jogos, é mais um serviço com o qual o Google Stadia terá de competir, o que torna relevante o preço de US$ 10 por mês. De tudo o que listamos aqui, ele é o único disponível oficialmente no Brasil, a um preço de R$ 29 por mês.

Se o Google optar por um modelo de assinatura (que eu acho que é o resultado mais provável), o Stadia provavelmente vai custar entre US$15 e US$ 20 por mês. Convertendo direto para reais, temos algo entre R$ 57 e R$ 76. É mais do que um Netflix, mas ainda baixo o suficiente, levando em consideração que você terá economizado dinheiro comparado a comprar um console tradicional e um ou dois jogos.

Screenshot: Google

A outra opção seria tornar o Stadia gratuito ou disponível por um preço nominal muito baixo e vender games aos usuários em uma loja no mesmo estilo do Steam, que as pessoas poderiam usar para fazer streaming dos jogos para seus dispositivos.

Do ponto de vista do Google, essa pode ser a solução mais fácil, porque a empresa não teria que licenciar uma série de jogos de desenvolvedores e editores. Mas, do ponto de vista do usuário, ele não ofereceria tanto valor se você tivesse que comprar cada jogo que queria transmitir individualmente, em vez de ter acesso a uma grande variedade de jogos desde o início.

E, claro, há a opção de escolher um híbrido dos dois esquemas, o que exigiria um pagamento mensal e ainda forçaria os usuários a comprar jogos. Mas isso é confuso, complicado e muito caro, e é por isso que nenhum outro serviço de streaming de jogos faz isso e o Google quase certamente também não fará.

Então, qual modelo de preços você prefere e quanto você está disposto a pagar pelo Google Stadia?

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Velocidade do 4G varia em até 15 Mbps dependendo de horário, mostra relatório

Posted: 20 Mar 2019 08:09 AM PDT

Torre de celular

A disponibilidade e cobertura do 4G vem melhorando nos últimos anos, conforme apontam os relatórios da OpenSignal – empresa britânica especializada em mapeamento de cobertura de internet. Apesar de a tecnologia estar presente em mais cidades e com mais frequência, as operadas ainda não oferecem um serviço consistente.

É o que mostra o último relatório da companhia sobre oportunidades no 5G. De acordo com os registros, há grandes diferenças de velocidades do 4G entre diferentes operadoras, entre as cidades e até velocidades oscilantes no serviço da mesma operadora, dependendo do horário.

Na prática isso significa que clientes acabam experimentando velocidades muito diferentes ao longo do dia. Os dados de 2018 apontam que, em média, os usuários brasileiros desfrutaram de 18,6 Mbps na velocidade de download 4G. A variação, no entanto, é de cerca de 12 Mbps para os momentos mais lentos e mais rápidos.

A média é de 16,4 Mbps nos momentos mais lentos – quando o congestionamento na rede é maior devido ao grande número de usuários que consomem muitos dados – e 28,6 Mbps nos momentos mais rápidos – quando poucas pessoas estão usando os serviços de rede.

Variação de velocidade

Variação de velocidade de download 4G nas cidades brasileiras

A Opensignal registrou a maior flutuação de velocidades em Brasília, onde o download 4G variou de 19,3 Mbps a 34,7 Mbps (diferença de 15,4 Mbps). São Paulo também experimentou grandes oscilações em velocidades, com pico de 31,1 Mbps e baixa de 15,8 Mbps (variação de 15,3 Mbps).

As cidades que menos sofreram flutuação foram Fortaleza e Manaus. Por outro lado, são as duas cidades com as menores velocidades disponíveis – nessas regiões, as velocidades médias de download foram de respectivamente de 13,3 Mbps e 14,3 Mbps, mais de 4 Mbps abaixo da média nacional e 10 Mbps mais lentas do que os consumidores experimentaram em Porto Alegre, cidade com a maior velocidade média.

Os piores horários

Horário mais lento do 4G nas maiores cidades do Brasil

Geralmente, as velocidades caem no horário de pico, entre às 18h e às 19h, quando muitas pessoas saem do trabalho e vão para casa – é o caso de São Paulo, Rio de Janeiro, Porto Alegre, Curitiba, Salvador e Fortaleza. No período entre às 19h e 20h, Belo Horizonte e Manaus experimentam suas quedas. Em Brasília e Goiânia, as redes ficaram mais movimentadas mais tarde, entre às 20h e 21h.

Porto Alegre se destacou por oferecer 21,4 Mbps de download mesmo nos momentos mais congestionados da rede – o número é melhor do que aqueles os consumidores de todas as outras cidades desfrutam, em média, durante um período de 24 horas.

O relatório da OpenSignal destaca que as redes 5G devem ajudar a aliviar o congestionamento no 4G e oferecer velocidades mais consistentes – eles lembram que essa flutuação prejudica o consumo de determinados conteúdos, como streaming de vídeos 4K.

No Brasil, a tecnologia 5G ainda deve demorar para aparecer; há a expectativa para o leilão das frequências ainda em 2019, mas os custos de implementação da infraestrutura emperra o avanço.

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Novos AirPods têm estojo com carregamento sem fio; opção custa R$ 1.679

Posted: 20 Mar 2019 07:32 AM PDT

Mulher usando AirPods

A Apple decidiu aparecer no noticiário quase todos os dias semana: na segunda-feira, novos iPads; na terça-feira, atualização de iMacs e nesta quarta-feira a companhia anunciou a segunda geração dos seus fones de ouvido sem fio, os AirPods.

A aparência do fone de ouvido não mudou. As novidades estão por dentro: um novo chip H1 que tem maior eficiência energética, se conecta mais rápido aos dispositivos iOS e macOS e permite chamar a Siri com comando de voz “ei, Siri”.

AirPods de segunda geração

De acordo com a companhia, a nova geração tem 50% mais autonomia de conversação e se conecta duas vezes mais rápido aos aparelhos. A caixinha dos AirPods agora tem suporte ao carregamento sem fio: basta colocá-la em cima de uma base. A empresa promete até 5 horas de música com uma só carga.

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Com 100% de bateria no “estojo” é possível obter mais 24 horas de autonomia para os fones de ouvido – uma vez que os AirPods estão lá dentro, eles são recarregados.

Os novos modelos já estão disponíveis na Apple Store brasileira, mas não há definição de disponibilidade.

  • O novo modelo com a caixinha de com carregamento sem fio custa R$ 1.679,00;
  • Você pode comprar a nova geração com um estojo tradicional, sem carregamento wireless, por R$ 1.349,00;
  • O estojo com recarga sem fio é vendido separadamente por R$ 679,00.

São pequenas novidades, mas o preço não mudou em relação à geração anterior (com exceção do preço da opção com estojo com carregamento wireless). Essa opção, inclusive, renova um pouco as esperanças para o tão falado AirPower – que por enquanto só fica na especulação.

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Google é multado em R$ 6,4 bilhões na Europa por abusar da dominância na publicidade online

Posted: 20 Mar 2019 07:04 AM PDT

Escritório do Google em Nova York

Reguladores europeus multaram o Google em €1,49 bilhão (R$ 6,4 bilhões) nesta quarta-feira (20), por abusar de sua dominância no negócio de publicidade online ao impor contratos restritivos e anticompetitivos aos seus clientes na Europa.

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Enquanto os políticos dos Estados Unidos e diversos outros países ainda engatinham no debate sobre regulamentação às grandes empresas do Vale do Silício, os reguladores europeus definem um padrão global de competição em uma indústria que possui as maiores e mais poderosas empresas do mundo.

“O Google consolidou sua dominância nos anúncios de pesquisa online e se protegeu da pressão competitiva ao impor restrições contratuais anti-competitivas em sites de terceiros”, disse a encarregada do órgão antitruste da União Europeia Margrethe Vestager nesta quarta-feira. “Isso é ilegal sob as regras antitruste da UE. A má conduta durou por mais de 10 anos e negou a outras companhias a possibilidade de competir nos méritos e de inovar – e negou aos consumidores os benefícios da competição”.

Essa multa marca o fim de um trio de investigações europeias sobre o Google. Vestager já havia multado o Google em € 4,3 bilhões no ano passado, por abusar do domínio do sistema operacional Android. Em 2017, ela multou a companhia em € 2,42 bilhões por manipular resultados de pesquisas para favorecer seus próprios serviços de compras.

Vestager apontou que em resposta à multa relacionada ao Android, o Google fez um bom trabalho ao oferecer aos usuários escolhas de navegadores e mecanismos de buscas dentro de seus produtos.

“Vimos no passado que uma escolha em uma tela pode ser efetiva para promover a escolha do usuário”, disse Vestager. “É bem-vindo que o Google dê um passo em seus esforços e vamos monitorar de perto para ver como esse mecanismo de tela de escolha evolui”.

Em um comunicado e coletiva de imprensa em Bruxelas, Vestager descreveu as transgressões do Google que levou a essa mais nova multa.

O Google AdSense, que Vestager descreveu como “de longe o mais forte integrante na publicidade online em buscas”, permite que sites incorporem funcionalidades de busca do Google. Deste modo, os resultados de pesquisa são mostrados juntos com anúncios, dos quais as receitas são divididas com os editores.

Em contratos com clientes revisados pelos investigadores, o Google proibiu diversas vezes que quaisquer anúncios de busca de competidores como Microsoft e Yahoo fossem exibidos, além de ter proibido a exibição de anúncios de concorrentes acima de suas peças. Por fim, a companhia também exigiu que os editores obtivessem aprovação por escrito do Google antes de mudar a maneira como lidariam com anúncios de rivais do mercado.

“Os rivais do Google não foram capazes de competir nos méritos, seja porque houve uma proibição definitiva de aparecer em sites de terceiros ou porque o Google reservou para si o espaço comercial mais valioso desses sites, ao mesmo tempo controlando como os anúncios de busca dos rivais poderiam aparecer", disse Vestager. “As práticas do Google equivalem a um abuso da posição dominante no mercado de intermediação de publicidade de pesquisa online, impedindo a concorrência no mérito”.

A comissária antitruste descreveu também a "responsabilidade especial" que as empresas dominantes do mercado possuem, de não abusar de sua posição ao restringir a concorrência.

“Sempre concordamos que mercados saudáveis e prósperos são do interesse de todos”, disse Kent Walker, vice-presidente sênior de assuntos globais do Google, em um comunicado publicado após a multa. "Já fizemos uma ampla variedade de alterações em nossos produtos para tratar das preocupações da Comissão. Nos próximos meses, faremos mais atualizações para dar mais visibilidade aos rivais na Europa”.

As autoridades reguladoras da Europa estão envolvidas em várias outras investigações sobre a competição na indústria de tecnologia dominada pelos EUA e, se as declarações de Vestager servirem de base, as multas de quarta-feira dificilmente serão o fim dessa saga.

“Continuamos recebendo reclamações de pessoas que estão preocupadas sobre como esses mercados funcionam, por isso continuaremos fazendo nosso trabalho”, disse Vestager. "Para mim, o mais importante aqui é permitir a escolha do usuário”.

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As pessoas deixam um monte de dados em celulares e laptops vendidos para terceiros, diz pesquisa

Posted: 20 Mar 2019 05:00 AM PDT

Gabinete de desktop em chamas

Você deve ter na sua casa uma sacola empoeirada com algum celular, computador ou até mesmo HDs que já não são mais usados. E provavelmente você não tem ideia do que há em cada um desses dispositivos. A maioria deles devem ser de antes da era do armazenamento na nuvem, então é provável que tenha cópias solitárias de fotos, textos, e-mails, entre outros arquivos confidenciais que ninguém gostaria que fosse parar na mão de estranhos.

No meu caso, olhando em retrospecto, acho que eu deveria ter martelado minha pilha de lixo eletrônico há muito tempo, ou colocado fogo e jogado os restos em uma bacia com ácido clorídrico. Exagero? Talvez não.

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Um experimento feito por Josh Frantz, consultor sênior de segurança da Rapid7, sugere que os usuários não fazem muito para proteger as informações privadas antes de jogar seus aparelhos antigos no lixo. Por cerca de seis meses, ele coletou computadores, HDs, celulares e outros itens usados em lojas de penhor perto de sua casa, em Wisconsin. Ele descobriu que os aparelhos tinham diversos dados privados de seus donos anteriores, incluindo informações pessoalmente identificáveis – tudo o que um ladrão de identidade quer.

Frantz reuniu um arsenal respeitável de hardware usado: 41 desktops e laptops, 27 itens de mídia removível (pendrives e cartões de memória), 11 discos rígidos e seis celulares. O custo total do experimento foi menor do que você imagina. “Eu visitei 31 lugares e comprei tudo o que eu podia por um total de cerca de US$ 600”, disse ele.

Frantz usou uma ferramenta de reconhecimento óptico de caracteres (OCR, na sigla em inglês) baseado em Python para buscar por números de segurança social (o equivalente ao nosso CPF), datas de nascimento, informações de cartões de crédito e outros dados sensíveis. O resultado, como você pode imaginar, não foi bom.

A pilha de lixo eletrônico continha 41 números de segurança social, 50 datas de nascimento, 611 contas de e-mail, 19 números de cartões de crédito, dois números de passaportes e seis números de habilitação para dirigir. Por fim, havia ainda 200 mil imagens e mais de 3,4 mil documentos. Ele também extraiu quase 150 mil mensagens de e-mails.

Captura de tela: Josh Frantz/Rapid7

Apenas dois dos dispositivos tiveram dados corretamente apagados, segundo ele. Um laptop Dell e um disco rígido da Hitachi. E apenas três estavam criptografados.

O lado bom aqui é que, embora o experimento não tenha sido caro, é custoso reunir todas essas informações. Na prática, isso significa que o retorno que alguém teria ao vender essas informações não valeria a pena – embora Frantz não tenha tentado analisar os documentos ou fotos para saber se algo poderia ser um material para chantagem.

“Não importa de qual forma calculamos o valor dos dados obtidos, nunca iríamos recuperar o nosso investimento inicial de cerca de US$ 600”, disse ele. “Isso levanta um ponto fascinante: extração/vazamento de dados é tão comum que fez com que o preço dos dados em si abaixasse. E vi diversos vazamentos de números de segurança social na darknet por menos de US$ 1 cada”.

Como apagar os dados corretamente

O importante é lembrar que uma vez que um arquivo é deletado, ele não foi embora por completo. Embora ele não esteja mais visível nos arquivos do seu computador, ele ainda existe. O sistema operacional simplesmente classificou aquele espaço que estava ocupado como livre e está esperando para sobrescrevê-lo com outra coisa. O motivo para isso acontecer é bem simples: a limpeza real de dados consome muito tempo. Seria necessário uma hora para remover corretamente 50 gigabytes.

Existem diversas ferramentas que ajudam os usuários a limpar corretamente seus discos rígidos, como o BitRaser e BitBleach. Usados corretamente, esses programas geralmente vão sobrescrever os dados de uma forma que a maioria das ferramentas de recuperação de dados comercialmente disponíveis serão inúteis (leia mais sobre metodologias confiáveis neste link, em inglês). Frantz recomenda usar o DBAN.

No final, se o seu dispositivo armazena dados realmente sensíveis, por que deixar uma brecha? Destrua-o completamente e fique tranquilo. Frantz tem algumas sugestões para fazer isso, o que inclui termite (que pode ser divertido, mas estupidamente perigoso):

  • Martele
  • Incinere (cuidado com derivados tóxicos)
  • Triture
  • Perfure
  • Jogue ácido
  • Use eletrólise
  • Coloque no microondas
  • Use termite

Todos esses métodos exigem o uso de equipamentos adequados de segurança e alguns exigem treinamento. Mesmo que você esteja apenas dando uma surra em um disco rígido antigo com um martelo, use luvas e óculos de segurança e tome cuidado com os fragmentos que voam. Nunca coloque um disco rígido no microondas ou tente derreter no forno.

Se você não tem uma área grande que não haja material inflamável, nunca queime algo. O interior da sua casa não é um local apropriado para tentar destruir o seu computador.

(Apenas por diversão, eis um ótimo vídeo do pessoal do Hack-a-Day fazendo experiências com “técnicas anti-forenses baseadas em termite”).

Se você não tem acesso a nenhuma das ferramentas necessárias, ao espaço ou à experiência necessária, provavelmente existe uma empresa de destruição de dados na sua cidade que opera em conformidade com várias leis de privacidade.

“Se você está preocupado com o fato de seus dados acabarem nas mãos da pessoa errada, destrua os dados”, disse Frantz. "Se você quer fazer uma boa ação e doar seu hardware para que outras pessoas possam se beneficiar, certifique-se de que tudo seja apagado em um padrão aceitável". Ele acrescente que mesmo que uma empresa afirme que apagará seus dados, "não há boa maneira de saber se isso é verdade, a menos que você faça a limpeza”.

Agora, se vocês me dão licença, eu preciso encontrar um martelão e um pouco de acetona.

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Colocar o Assistente no streaming de games Stadia parece ser só mais um jeito de o Google entrar em mais casas

Posted: 20 Mar 2019 03:55 AM PDT

O serviço de streaming de jogos do Google, o Stadia, foi anunciado. Junto com ele vêm novos controles específicos para a plataforma. E, nesse elegante controle, está um botão que lhe permite iniciar o Google Assistente. O quê?

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“Ao pressionar esse botão, os jogadores podem acessar imediatamente o microfone embutido no controle para que possam obter ajuda do Assistente para recursos especiais do jogo integrados por desenvolvedores de jogos”, explicou Phil Harrison, do Google, no palco da GDC.

Mas o que isso significa, Google? O caso de uso mais óbvio é a apresentação de tutoriais no YouTube com o apertar de um botão. Na demonstração no palco, Harrison apresentou um caso em que um jogador preso numa fase de Tomb Raider podia pedir ao Assistente para puxar o vídeo exato, na altura exata, para mostrar a um jogador como passar por ela sem ter de abrir um dispositivo secundário.

Claro, muito bem. É reconhecidamente irritante pausar um jogo, puxar um vídeo no YouTube ou procurar um tutorial para te ajudar a passar de fase. Mas isso também parece um método de criar uma backdoor à força para fazer o Google Assistente entrar em mais casas. Certamente, isso não pode ser a única coisa que Harrison quis dizer com “recursos especiais dentro do jogo”.

O que são recursos especiais dentro do jogo? Por exemplo, cenas de cortes especiais ou missões secundárias que você só pode acessar dizendo “Ei, Google, siga aquele NPC [personagem não jogável] suspeito por aquele túnel assustador por causa do comentário enigmático que ele fez”? Potencialmente, usos piores, como: “Ei, Google, compre uma loot box, por que não, não é mesmo?” Ninguém pediu isso, Google. Provavelmente, essa funcionalidade será usada para acender e apagar as luzes da sala do usuário durante uma longa sessão de jogo. Legal.

No entanto, não adianta procurar o Google para obter respostas a essas perguntas. Um porta-voz da empresa disse ao Gizmodo que “todos os detalhes que temos atualmente para compartilhar foram divulgados durante a apresentação”.

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