quarta-feira, 25 de março de 2020

Gizmodo Brasil

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Pornhub deixa Premium de graça para que as pessoas fiquem em casa durante pandemia

Posted: 24 Mar 2020 02:28 PM PDT

Em todo o mundo, médicos e autoridades estão pedindo (ou impondo) que as pessoas não saiam de casa como forma de diminuir a disseminação do novo coronavírus. Como ficar em casa pode ser chato e entediante, alguns serviços de streaming e conteúdo estão com ofertas especiais. E há alguns casos inusitados, como o site adulto Pornhub.

O Pornhub disponibilizou em todo o mundo seu serviço Premium gratuitamente até o dia 23 de abril. O Premium tem filmes completos e vídeos em 4K. Antes, o site já havia feito isso na Itália, na Espanha e na França.

Não é preciso dar os dados do cartão de crédito, o que evita que você esqueça de cancelar e seja cobrado ao final deste período. Mesmo assim, é necessário ter ou criar uma conta no site com um e-mail válido. Normalmente, a assinatura custa US$ 10 mensais (R$ 51, em conversão direta).

Além disso, o Pornhub também prometeu dar uma mãozinha para modelos e atores. O site normalmente fica com 15% de comissão sobre os vídeos pagos, mas deixará de cobrar essa porcentagem até o dia 1º de abril para ajudar quem pode ser afetado pelo impacto da pandemia na economia.

Para conter o crescimento da pandemia do novo coronavírus, que já passa de 400 mil casos confirmados em todo o mundo, muitos governos determinaram o fechamento de bares e restaurantes ou até mesmo impediram que os cidadãos saiam de casa sem ser em caso de extrema necessidade. Com tanta gente sem sair, os efeitos do uso de streaming já começam a ser sentidos na internet, e alguns serviços limitaram o uso de dados e a resolução dos vídeos para não sobrecarregar a rede.

[Pornhub, Tecnoblog]

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Apple permitirá que você compre apps para Mac e iOS num único pacote

Posted: 24 Mar 2020 01:47 PM PDT

iPad

No início do ano, a Apple anunciou que iria oferecer aos desenvolvedores uma forma de agrupar as vendas de aplicativos para macOS, iOS, tvOS, watchOS e iPadOS em uma única transação. Agora, o sistema de Compra Universal da Apple está sendo preparado para a estreia.

A ideia é bastante simples: com cinco plataformas diferentes no ecossistema Apple, ela foi desenhada para que os usuários possam comprar um aplicativo uma vez (incluindo qualquer compra dentro do app) e depois ter acesso a esse aplicativo em múltiplos dispositivos, em vez de ter que comprar esse app individualmente em cada plataforma.

É uma ótima ideia, mas ainda não é possível comprar um app nesse sistema, já que a companhia ainda não enviou o Xcode 11.4 GM aos desenvolvedores.

Além disso, comprar um app para seu iPhone ou iPad não significa que você conseguirá automaticamente usar esse aplicativo em todos os seus dispositivos.

Primeiro, o app precisa estar disponível para outras plataformas. Depois, o desenvolvedor do aplicativo também tem que criar o pacote, adicionando todas as diferentes versões do aplicativo em um único registro na App Store. Tenha em mente que ele provavelmente custará um pouco mais caro nesse pacote.

Ainda não está claro se apps comprados anteriormente terão acesso retroativo para outros dispositivos (provavelmente não). A Apple menciona, no entanto, que os clientes poderão receber créditos por apps que já tenham sido comprados quando o usuário procurar por um novo pacote.

A melhor coisa da Compra Universal é que a Apple diz que “os pacotes de aplicativos pagos devem oferecer um desconto em relação ao preço de compra separado dos aplicativos individuais no pacote”.

Isso significa, no mínimo, que você nunca terá que pagar quatro ou cinco vezes o preço cobrado em cada plataforma só para obtê-lo em todos os seus dispositivos, embora no final, a economia total será definida pelo desenvolvedor do aplicativo.

Olhando para o futuro, essa opção pode ser bastante importante para a Apple. Recentemente, a companhia adicionou suporte para mouses e touchpads no iOS, e a Compra Universal pode facilitar a vida de quem está pensando em trocar um MacBook por um iPad ou iPad Pro (ou vice-versa) sem gastar uma tonelada de dinheiro extra em software.

Além disso, rumores continuam sugerindo o lançamento de um MacBook com processador ARM. Essa opção parece estar pronta para ser uma ferramenta de transição crítica para a empresa, já que uma mudança como essa muda a arquitetura de desenvolvimento dos apps.

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Netflix vai reduzir tráfego no Brasil para não sobrecarregar rede

Posted: 24 Mar 2020 12:59 PM PDT

Enquanto os países tentam conter a pandemia de coronavírus fechando estabelecimentos e incentivando as pessoas a não saírem de casa, um dos principais recursos que nos resta para passar o tempo são as plataformas de streaming. Isso significa um aumento agressivo no número de pessoas consumindo dados de internet ao mesmo tempo, o que fez com que a União Europeia solicitasse que empresas como YouTube, Netflix e Amazon se atentassem a possíveis problemas.

Diante disso, a Netflix afirmou em comunicado que vai reduzir o tráfego em 25% em suas redes, começando pela Itália e Espanha, e posteriormente Reino Unido e o resto da Europa. No Brasil, segundo a empresa, a medida deve entrar em vigor em até dois dias.

Um ponto ressaltado pela empresa é que os clientes vão continuar recebendo pelo o que pagaram: ultra-alta definição (UHD), alta definição (HD) ou definição padrão (SD). No entanto, o usuário "poderá notar uma pequena queda na qualidade em cada resolução".

Para que nem todos os usuários sejam impactados da mesma forma, a Netflix afirma que a redução de tráfego de 25% iniciado na Europa será aplicada em grandes áreas de quarentena imposta pelo governo. Já em outras regiões, não haverá mudanças por enquanto.

O YouTube também afirmou que, a partir desta terça-feira (24), passaria a reduzir a qualidade dos vídeos no mundo todo em um esforço para ajudar a aliviar o tráfico de internet durante o período de quarentena. Por padrão, os vídeos carregarão em qualidade standard (480p).

O Globoplay foi o primeiro serviço de streaming brasileiro a anunciar a redução da qualidade da imagem dos seus conteúdos na última segunda-feira (23) para "preservar a infraestrutura da internet brasileira".

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Pesquisadores encontram malwares em apps do Android para crianças

Posted: 24 Mar 2020 11:51 AM PDT

Smartphone Pixel Android

Essa é uma história comum: os pesquisadores de cibersegurança encontram apps na Google Play Store que estão infectados com algum tipo de malware, que acabam sendo retirados da loja. Bem, isso aconteceu novamente. Desta vez, foi descoberto um novo tipo de malware apelidado de Tekya, com truques para cliques em anúncios em 56 aplicativos, dos quais 24 tinha como público-alvo as crianças.

O malware foi descoberto por pesquisadores da Check Point Software. Em um post no blog da empresa, os pesquisadores observaram que o malware Tekya basicamente tira vantagem das ações do Android MotionEvent para imitar movimentos como se os usuários estivessem clicando em anúncios e banners do Google AdMob, App Lovin’, Facebook e Unity.

Os 24 apps infectados destinadas a crianças eram na maioria clones de jogos populares de quebra-cabeças e corridas. O restante eram apps utilitários como calculadoras, tradutores e de culinária. No total, os pesquisadores da Check Point estimam que os 56 aplicativos tinham acumulado quase 1 milhão de downloads ao redor do mundo.

Embora o Google tenha melhorado as medidas de segurança da Play Store ao longo dos últimos anos, ainda há um longo caminho para se percorrer. Em post de fevereiro, a empresa observou que evitou 790.000 aplicativos de violarem suas políticas da Play Store, ao impedi-los de serem disponibilizados aos usuários.

A companhia disse também que seu software Google Play Protect havia impedido mais de 1,9 bilhões de instalações de apps com malwares baixadas de fontes de terceiros (ou seja, que não eram da Google Play) em 2019.

Isso é bom, mas o que é preocupante é que os pesquisadores da Check Point descobriram que o malware Tekya passou despercebido tanto pelo antivírus VirusTotal como pelo Google Play Protect. Isso significa que, embora a segurança do Google Play tenha melhorado, os usuários não podem confiar somente nisso.

Uma boa medida é verificar a lista completa de aplicativos infectados no final do post da Check Point. Se você tiver algum deles, desinstale-os. Além disso, é importante ficar de olho sobre atualizações de segurança tanto para o Android em si, quanto para os seus apps instalados.

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As melhores ofertas que encontramos na Terça Tech da Amazon

Posted: 24 Mar 2020 09:32 AM PDT

Caixa com logotipo do Amazon Prime

Terça Tech da Amazon está de volta! Ela acontece a cada duas semanas e traz ofertas em eletrônicos, software, acessórios e outros produtos tecnológicos. Para ajudar você a encontrar os melhores produtos, fizemos uma seleção de itens interessantes, como notebook, cabos e HDs.

Além disso, nos itens vendidos pela Amazon, você pode contar com a entrega do Amazon Prime — veja aqui tudo sobre o programa.

Veja as ofertas!

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Homem morre e esposa está em condições críticas após tomarem cloroquina para se prevenirem contra coronavírus

Posted: 24 Mar 2020 09:00 AM PDT

Um homem do Arizona morreu e sua esposa está em estado crítico depois de ouvirem Donald Trump promover o medicamento contra malária cloroquina como um tratamento para o novo coronavírus e decidirem tomar por conta própria, informou a CNN na segunda-feira (23) à noite.

Trump repetidamente mencionou a cloroquina como possivelmente um tratamento “muito poderoso” para o vírus, com base em um pequeno estudo francês, apesar das advertências do diretor do Instituto Nacional de Alergia e Doenças Infecciosas, Dr. Anthony Fauci, de que seu uso não é comprovado e se baseia apenas em dados anedóticos.

De acordo com a NBC News, a mulher em tratamento intensivo disse que ela e o marido estavam com “medo de adoecer” e tentaram se medicar com cloroquina depois de ver Trump falar sobre o medicamento na televisão. Os dois tomaram um produto para infestações de parasitas em aquários que listava o fosfato de cloroquina como ingrediente e que só estava em sua residência porque eles já tiveram uma carpa.

A cloroquina pode ser extremamente tóxica quando não administrada sob a supervisão de um médico; doses baixas de dois gramas podem ser fatais, e há uma variedade de efeitos colaterais graves. Em uma declaração à imprensa, o sistema hospitalar Banner Health escreveu que o casal, com mais de 60 anos, ingeriu o medicamento e em meia hora "experimentou efeitos imediatos que exigiam internação em um hospital próximo da Banner Health".

Como a Slate observou, Trump tuitou no sábado que acredita que a hidroxicloroquina, um análogo menos tóxico da droga, deve “ser posta em uso IMEDIATAMENTE” e na terça-feira mencionou um artigo citando um homem que acredita que a hidroxicloroquina o ajudou a vencer o coronavírus.

Embora pesquisas de laboratório tenham demonstrado que o medicamento é eficaz em outros coronavírus relacionados que causam síndrome respiratória aguda grave (SARS), o CDC e a Organização Mundial de Saúde ainda estão estudando se o mesmo se aplica ao atual surto de SARS-CoV-2 e à doença que causa, COVID-19.

Atualmente, o medicamento é permitido apenas para ser usado no tratamento de coronavírus nos EUA por motivos "compassivos", o que significa que o médico está sem opções comprovadas para ajudar um paciente e ambos concordaram em correr o risco de um tratamento não comprovado.

Em entrevista ao Vaughn Hillyard, da NBC News, a mulher em questão afirmou ter ouvido que a Food and Drug Administration não havia aprovado o medicamento. Mas ela acrescentou que "Trump continuou dizendo que era basicamente uma cura…meu Deus. Não tome nada. Não acredite em nada. Não acredite em nada que o presidente diga, e seu povo, porque eles não sabem do que estão falando…É uma dor que nunca vou superar".

O Dr. Daniel Brooks, diretor médico do Centro de Informações sobre Intoxicações e Medicamentos da Banner Health, escreveu no comunicado que "a última coisa que queremos agora é inundar nossos departamentos de emergência com pacientes que acreditam ter encontrado uma solução vaga e arriscada que poderia potencialmente comprometer sua saúde…Estamos pedindo fortemente à comunidade médica que não prescreva este medicamento a nenhum paciente não hospitalizado".

Promover prematuramente a cloroquina como um remédio milagroso, com potencial para interromper a pandemia de coronavírus, não é a única estratégia imprudente que Trump adotou ultimamente.

Enquanto as autoridades federais de saúde se esforçavam para disponibilizar testes de vírus – questões que ainda não foram totalmente resolvidas – e o número de casos confirmados nos EUA subiu para dezenas de milhares, Trump minimizou a gravidade do surto. Mas, nesta semana, ele sugeriu que pode lançar avisos sobre distanciamento social ao público devido ao seu impacto na economia, algo que poderia ameaçar seriamente os esforços para conter o aumento dos casos em um momento em que hospitais em todo o país já estão sobrecarregados.

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Como você pode ajudar cientistas a combater o novo coronavírus com o seu computador

Posted: 24 Mar 2020 08:32 AM PDT

Homem se protege do coronavírus com máscara no rosto e óculos de natação enquanto usa o celular

Em meio à pandemia de COVID-19, cientistas trabalham para conhecer melhor a doença e combatê-la, muitas vezes com a ajuda de supercomputadores. Essas máquinas podem estar a serviço dos pesquisadores com a sua ajuda: é possível doar um pouco de processamento de seus computadores e smartphones para a ciência, criando uma espécie de supercomputador colaborativo.

Esses projetos que reúnem poder de processamento de milhares de máquinas não são novos. E com a pandemia causada pelo novo coronavírus, eles estão se voltando para as pesquisas relacionadas com a doença.

Muitos cientistas estão utilizando modelos computacionais para determinar a estrutura do vírus e suas proteínas, identificar moléculas que podem ajudar no tratamento e até mesmo criar medicamentos e vacinas.

Folding@Home

O projeto mais direto é o Folding@Home, que simula dinâmicas de proteínas de várias doenças. Com o surto de COVID-19, eles estão focando nas pesquisas relacionadas: basta baixar o software, criar uma conta simples e escolher “qualquer doença” na lista de apoio à pesquisa. (Em inglês a opção é “Any disease” na lista “I support research fighting”). Desta forma, o seu computador vai colaborar diretamente com pesquisas sobre o novo coronavírus.

O projeto é liderado pelo Departamento de Química da Universidade de Stanford, mas os dados são compartilhados com cientistas ao redor do mundo. Disponível para Windows, Mac e Linux, o Folding@Home utiliza um pouco do poder de processamento da sua CPU (processador) e GPU (placa de vídeo). Periodicamente, ele envia os dados produzidos na sua máquina para um servidor central.

Tela de preferências do Folding@Home na webA versão web do Folding@Home é bem intuitiva

Dependendo do poder da sua máquina, você pode definir se quer dar uma contribuição leve, média ou completa. É possível fazer ajustes caso perceba que seu computador ficou ligeiramente mais lento – desta forma, o programa vai respeitar os outros softwares que sejam prioritários no processamento do seu PC. Na aba “When”, você escolhe se o programa vai rodar enquanto você usa a máquina ou quando ela está ociosa.

Rosetta@home via BOINC

Outro projeto similar, com um pouco mais de sofisticação é o BOINC. Ele tem projetos nas áreas de biomedicina, física, astronomia, entre muitas outras. É mantido pela Universidade da Califórnia em Berkeley e tem uma interface menos intuitiva – porém, mais personalizável.

O projeto também usa o processamento de dispositivos Android, além de computadores com Windows, Mac ou Linux.

Depois de baixar e instalar o BOINC em seu computador ou celular, você pode colaborar com as pesquisas sobre o novo coronavírus pelo programa Rosetta@home, da Universidade de Washington. É só escolher o projeto na lista e fazer um cadastro com nome de usuário, e-mail e senha.

Tela de projetos do BOINCVocê pode escolher os projetos nesta tela do BOINC.

Esses softwares geralmente não afetam muito o desempenho do seu computador, já que podem ser configurados para não rodar enquanto o PC está em uso.

Indo em Opções > Preferências de computação, você pode ativar as duas primeiras opções que pedem para o BOINC não funcionar enquanto você estiver usando o computador, nem quando ele estiver na bateria (no caso de laptops). Você também pode selecionar o período de inatividade, e quanto do CPU o programa pode usar (o recomendado é deixar em 50% para evitar superaquecimento).

A página de políticas de uso do Rosetta@home alerta que alguns aplicativos podem causar superaquecimento em alguns computadores – “se isto acontecer, pare de rodar Rosetta@home ou use um programa utilitário que limita o uso do CPU”, aconselha o projeto.

Diversos projetos, como o Rosetta@home e o Folding@Home têm fóruns (em inglês) para tirar dúvidas, prestar esclarecimentos sobre as pesquisas e divulgar os avanços conquistados.

Um agradecimento especial ao Maurício T., leitor que enviou a dica de pauta para o nosso e-mail dicas@gizmodo.com.br e para o Flávio, nosso programador que colabora com o Folding@Home e nos explicou como funciona o software.

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NASA captura imagens em alta resolução da superfície do asteroide Bennu

Posted: 24 Mar 2020 07:59 AM PDT

Para se preparar para o pouso pendente da OSIRIS-REx na superfície de Bennu, a NASA usou a sonda para fotografar todos os cantos do asteroide de formato estranho. O objetivo deste exercício foi catalogar características geológicas potencialmente perigosas, mas um benefício colateral é que temos uma nova e maravilhosa visão da superfície tortuosa do asteroide.

Mais de 2.150 imagens foram costuradas para criar esta impressionante imagem em mosaico de Bennu, um asteroide atualmente localizado a cerca de 236 milhões de quilômetros da Terra. A OSIRIS-Rex usou seu gerador de imagens PolyCam para tirar essas fotos de 7 de março a 19 de abril de 2019, de acordo com um comunicado de imprensa da NASA.Uma visualização ampliada. Imagem: NASA/Goddard/Universidade do Arizona

A sonda passou de 3,2 a 5 quilômetros acima da superfície, capturando detalhes finos e produzindo imagens em vários ângulos e condições de iluminação. O mosaico resultante apresenta uma resolução de 5 centímetros por pixel, que é a “maior resolução na qual um corpo planetário foi mapeado globalmente”, de acordo com a NASA. Bennu mede 490 metros de diâmetro e sua estranha forma de pião surpreendeu os cientistas quando a OSIRIS-REx chegou ao asteroide em dezembro de 2018.

Essas imagens foram tiradas como parte de uma extensa pesquisa para mapear possíveis locais de coleta de amostras para a missão. A sonda está programada para tocar brevemente na superfície no final de agosto, quando tentará extrair amostras da superfície. Quando a missão estiver concluída em 2021, a OSIRIS-REx voltará para casa, trazendo sua carga para a Terra em setembro de 2023. A OSIRIS-REx representa a primeira tentativa da NASA em uma missão de retorno de amostras de asteroides. A análise desses materiais poderia lançar uma nova luz sobre como era o sistema solar quando se formou.

Dos quatro locais de pouso selecionados, uma cratera chamada Nightingale foi escolhida como a mais adequada para a OSIRIS-REx. Imagem: NASA/Goddard/Universidade do Arizona

Essas imagens foram usadas posteriormente para identificar quatro locais de coleta em potencial, incluindo uma cratera de 140 metros de largura apelidada de “Nightingale”(“Rouxinol”, em tradução livre), o local escolhido para o pouso pendente. Este não foi um processo fácil, pois bons pontos de aterrissagem são raros neste asteroide repleto de pedras.

A aterrissagem e a extração de amostras serão mais difíceis do que a NASA previa, forçando a agência espacial a rejeitar uma estratégia anterior na qual a sonda usaria o LIDAR para navegação. Em vez disso, os planejadores de missão usarão um método mais preciso chamado Rastreamento de Recursos Naturais. Para funcionar, essa técnica óptica requer um mapa detalhado da superfície, portanto, a pesquisa de imagem da OSIRIS-REx feita no ano passado.

Imagem conceitual mostrando características perigosas na superfície de Bennu, que foram identificadas antes do pouso programado. Imagem: NASA/Goddard/Universidade do Arizona

Durante a descida, a sonda vai comparar suas imagens de navegação em tempo real com o mapa recém-criado. À medida que se aproxima da superfície, o sistema de Rastreamento de Recursos Naturais calculará o ponto de aterrissagem previsto com base na posição da OSIRIS-REx e nos pontos de referência conhecidos. Além disso, a NASA criou um mapa de riscos, no qual as características mais perigosas do asteroide, como rochas pontiagudas e penhascos íngremes, foram sinalizadas. O sistema foi projetado para funcionar de tal maneira que, se os sensores da sonda detectarem esses riscos, ele recuará autonomamente. Se não houver riscos, a descida poderá continuar.

Os planejadores da missão estão se preparando para um ensaio de aterrissagem em abril, a menos que a pandemia de COVID-19 em andamento interfira de alguma forma. A NASA, como o resto do mundo, está tomando grandes precauções para retardar a propagação da doença, resultando no fechamento temporário de várias instalações. Felizmente, o projeto OSIRIS-REx não está listado entre os muitos projetos da NASA atualmente afetados pelo surto de COVID-19. Vamos torcer para que continue assim, pois não há muito o que esperar nestes dias.

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Olimpíadas de Tóquio são adiadas para 2021 devido ao coronavírus

Posted: 24 Mar 2020 07:13 AM PDT

As Olimpíadas de Tóquio programadas para este ano estão oficialmente adiadas para 2021 devido à pandemia de coronavírus (COVID-19). O anúncio foi feito após conversas entre o primeiro-ministro japonês Shinzo Abe e o presidente do Comitê Olímpico Internacional (COI), Thomas Bach.

Segundo o Guardian, Abe teria declarado a jornalistas após sua conversa com Bach: "Concordamos que um adiamento seria a melhor maneira de garantir que os atletas estejam em ótimas condições ao competirem e garantir a segurança dos espectadores”.

De acordo com um comunicado do COI e do Comitê Organizador das Olimpíadas de Tóquio 2020, os Jogos estão sendo adiados, mas devem ocorrer até o verão de 2021 (no hemisfério norte), portanto em meados de junho. Além disso, o nome continuará sendo o mesmo, Olimpíadas e Paraolimpíadas de Tóquio 2020, apesar de ocorrerem em 2021.

Até o último fim de semana, o COI e o governo japonês haviam se mostrado relutantes em cancelar o evento, afirmando que a abertura seria apenas daqui a quatro meses. Porém, a organização passou a sofrer forte pressão internacional.

Canadá e Austrália informaram que não iriam enviar seus atletas caso as Olimpíadas permanecessem em 2020, enquanto os governos francês e britânico também solicitaram que o COI tomasse uma decisão o quanto antes. Outros comitês olímpicos, como do Brasil, Alemanha e algumas equipes dos EUA também pediram que o evento fosse adiado.

Conforme apontado pelo Guardian, essa é a primeira vez que as Olimpíadas são adiadas. No entanto, elas já foram canceladas em 1916, 1940 e 1944 durante as duas guerras mundiais.

[The Guardian]

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Como supercomputadores estão ajudando a combater o novo coronavírus

Posted: 24 Mar 2020 06:14 AM PDT

Supercomputador

Uma série de empresas, incluindo IBM, Microsoft e Google, junto com universidades e laboratórios dos EUA, se uniram para formar o Consórcio de Computação de Alto Desempenho (HPC, na sigla em inglês). Essa nova parceria foi criada para fornecer aos cientistas recursos de supercomputação enquanto tentam descobrir como combater a doença causada pelo coronavírus, conhecida como COVID-19.

Diante de uma doença que se espalha rapidamente, os cientistas podem criar milhares de modelos em supercomputadores para entender melhor a epidemia, caracterizar o vírus e elaborar potenciais vacinas e tratamentos. Os organizadores do novo consórcio fornecerão 16 sistemas de supercomputação aos pesquisadores, bem como uma comunidade para se engajar na luta em conjunto.

“O benefício de ter um consórcio é acelerar a descoberta científica que tem que acontecer para desenvolver uma vacina, entender o vírus e futuramente matá-lo”, disse Michael Rosenfeld, vice-presidente da Data Centric Solutions da IBM, ao Gizmodo. Ele disse que os supercomputadores de alto desempenho podem ser capazes de fazer em minutos ou horas o que os computadores normais fazem em dias, meses ou anos.

O consórcio possui atualmente supercomputadores da IBM, Amazon, Google e Microsoft; já as universidades que fazem parte do programa são o Massachusetts Institute of Technology (MIT) e a Instituto Politécnico Rensselaer; além dos Laboratórios Nacionais do Departamento de Energia dos EUA incluindo o Lawrence Livermore, Oak Ridge, e Los Alamos, bem como NASA e a National Science Foundation.

O consórcio está encorajando os pesquisadores de COVID-19 a submeter propostas por meio de um portal central, que um comitê diretor analisará a fim de conectar os pesquisadores com os recursos corretos de supercomputação.

Os centros de supercomputação sempre forneceram suporte de computação discricionária para emergências, como aconteceu em tempos de furacões, segundo Kelly Gaither, diretora de análise de saúde do Texas Advanced Computing Center. Ela disse ao Gizmodo que não é preciso ter medo de dedicar tempo para combater o coronavírus.

E o que os cientistas vão fazer com os supercomputadores durante esta pandemia? Muitos estão tentando compreender a estrutura do vírus e a sua proteína, bem como a diferença em relação a outros coronavírus, como o que causou a SARS (síndrome respiratória aguda grave).

Os supercomputadores já demonstraram o seu valor no combate à doença nessa frente; o supercomputador Summit do Laboratório Nacional de Oak Ridge permitiu aos pesquisadores reduzir 8.000 moléculas potenciais de combate ao vírus para apenas 77, por exemplo.

Outros estão usando os computadores para gerar simulações de como a pandemia poderia ocorrer, quando o pico ocorrerá, quanto tempo durará dependendo de quais medidas estão em vigor e quais os locais que mais precisarão de suprimentos – tudo isso referente aos Estados Unidos.

Os cientistas já têm apresentado propostas para pesquisar o vírus usando recursos de supercomputação dos Estados Unidos. A National Science Foundation (NSF) lançou um convite para a apresentação de propostas relacionadas ao COVID-19 no início deste mês e já financiou 10 subsídios de retorno rápido, totalizando mais de US$ 1,5 milhão, segundo um porta-voz da NSF.

Rosenfeld disse ao Gizmodo que o consórcio oferece aos pesquisadores uma oportunidade de colaborar de maneiras que eles não poderiam anteriormente. Entre essas possibilidades está ajudar uns aos outros a colocar seu código em funcionamento mais rapidamente nos processadores, por exemplo.

Gaither disse que isso encoraja os cientistas de diferentes especialidades a se conectarem e resolver problemas de novas maneiras e a pensar criativamente sobre como incorporar supercomputadores em suas pesquisas.

Embora seja impossível prever quanto tempo durará essa pandemia, podemos esperar que novos avanços científicos nos ajudem a vencê-la mais cedo e a aumentar o nosso conhecimento para futuras epidemias.

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O primeiro relógio digital do mundo está de volta custando US$ 750

Posted: 24 Mar 2020 05:27 AM PDT

Se você está tentando fazer tudo o que pode para preservar sua saúde mental enquanto está em quarentena em casa, uma lista interminável de notificações do dia do juízo final no seu smartwatch provavelmente não está ajudando. Dado que um relógio comum não parece mais tão comum assim, a Hamilton está relançando o primeiro relógio digital do mundo que não faz nada além de contar as horas.

Após ter ganhado fama com uma aparição no pulso de James Bond (interpretado por Roger Moore) nas cenas de abertura de Live and Let Die, o relógio digital LED Pulsar P2 2900, co-desenvolvido pela Hamilton Watch Company e pela Electro/Data Inc., foi o primeiro relógio digital do mundo com uma exibição numérica ativa em vez de ponteiros apontando para um círculo de números estáticos.

Originalmente lançado em 1972, o Pulsar também foi um dos primeiros relógios (após o Seiko Astron em 1969) a usar um cristal de quartzo para manter o tempo exato. Uma corrente elétrica é aplicada ao cristal, fazendo-o vibrar em um ritmo constante, que pode ser contado e usado para indicar segundos, minutos e horas.

Quando lançado, há 48 anos, o Pulsar era vendido originalmente por US$ 2.100, o equivalente a US$ 13.000 em dólares atuais. Ele foi lançado com foco em entusiastas ricos, mas a recriação da Hamilton é consideravelmente mais acessível – embora ainda esteja longe de ser barata – graças à inovação tecnológica nas últimas décadas.

Foto: Hamilton

Funcionalmente, o novo Hamilton PSR funciona exatamente como o Pulsar original: Ao pressione o botão, a tela acende para mostrar a hora – e nada além disso. Não há notificações, cronômetros, alarmes, nem mesmo a data atual. Mas, em vez de depender de LEDs, que eram uma tecnologia de ponta no início dos anos 70, o PSR apresenta um display LCD-OLED híbrido. Como o aBlogtoWatch descobriu ao testar a peça, no modo passivo, a hora é exibida usando uma tela LCD segmentada clássica, mas quando o único botão do relógio é pressionado, o OLED liga, recriando a aparência do visor numérico do Pulsar original com brilho e contraste aprimorados para que o PSR possa ser usado sob luz solar intensa.

Em vez de focar em colecionadores de relógios endinheirados desta vez, Hamilton está atrás de pessoas que buscam nostalgia. A versão base do novo PSR com uma pulseira de aço será vendida por cerca de US$ 750, enquanto uma versão dourada, limitada a apenas 1.970 peças, chega a pouco menos de US$ 1.000.

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Microsoft diz que vulnerabilidade crítica no Windows já está sendo explorada

Posted: 24 Mar 2020 05:11 AM PDT

A Microsoft informou na segunda-feira (23) que descobriu uma falha no Windows 10 e em outras versões do sistema operacional que já resultaram em “ataques direcionados limitados”. Ainda não existe um patch para a vulnerabilidade, embora a Microsoft a classifique como uma falha “crítica”.

Segundo o TechCrunch, a equipe de segurança da Microsoft disse que um bug em seu Adobe Type Manager Library (atmfd.dll), que lida com processamento de algumas fontes, permite invasores de executar remotamente códigos maliciosos para enganar os usuários e fazê-los abrir ou visualizar um documento infectado por malware. A empresa não divulgou quem ela acredita que já esteja explorando a vulnerabilidade, a natureza dos ataques que detectou até o momento ou onde eles ocorreram.

Apesar do nome da DLL, o bug é de responsabilidade da Microsoft, não da Adobe. Como observou a Ars Technica, os sistemas de segurança incorporados ao Windows costumam interferir nas explorações funcionando tão bem na prática quanto na teoria, embora "ataques direcionados limitados" sejam frequentemente usados ​​como atalhos para trabalhos manuais de hackers apoiados pelo Estado.

“Existem duas vulnerabilidades de execução remota de código no Microsoft Windows quando o Windows Adobe Type Manager Library manipula indevidamente uma fonte multimestre especialmente criada – formato Adobe Type 1 PostScript”, escreveu a Microsoft no comunicado. “Existem várias maneiras de um invasor explorar a vulnerabilidade, como convencer um usuário a abrir um documento especialmente criado ou visualizá-lo no painel do Windows Preview”.

A Microsoft acrescentou no comunicado que estava trabalhando em um patch e que as atualizações geralmente são lançadas na segunda terça-feira do mês (a próxima seria 14 de abril).

Enquanto isso, a Microsoft recomendou várias etapas para reduzir a vulnerabilidade. Os usuários podem desativar os painéis de visualização e detalhes no Windows Explorer, desativar o serviço WebClient ou renomear um arquivo DLL encontrado nas versões anteriores ao Windows 10 1709 . Como sempre, não baixe ou abra documentos suspeitos de fontes não confiáveis.

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Por que as redes sociais são tão viciantes?

Posted: 24 Mar 2020 04:20 AM PDT

Ilustração de Caça níquel

As redes sociais são terríveis e os prazeres que elas conferem na forma de memes levemente divertidos ou um sentimento fugaz de comunidade/pertencimento são massivamente superados por suas bem documentadas desvantagens. Suas consequências psíquicas interessam aos seus proprietários apenas no sentido de que, após um certo limite, as pessoas podem se afastar de suas plataformas e cortar o fluxo interminável de dados privados monetizáveis ​​que sustentam seus modelos de negócios e corroem idéias convencionais sobre privacidade, autodeterminação, etc.

Isso é algo em que acredito, embora até mesmo digitar isso seja embaraçoso – porque neste momento é muito óbvio/banal, e porque sua obviedade/banalidade não me impediu, nem ninguém que eu conheço, de usá-las. É possível extrair um certo conforto do fato de que essas plataformas foram projetadas para promover esse tipo de comportamento, mas pode ser bom saber como exatamente esse fim foi/é alcançado. Para isso, para o Giz Pergunta desta semana, contatamos vários especialistas para descobrir por que as mídias sociais são tão viciantes.

Mark D. Griffiths

Professor ilustre de Vício Comportamental, Nottingham Trent University

Pesquisas sugerem que uma pequena minoria de indivíduos se torna genuinamente viciada em rede social da mesma maneira que outros indivíduos se tornam viciados em atividades como beber álcool ou apostar. Para esses indivíduos, o uso das mídias sociais se torna a atividade mais importante em suas vidas – eles se envolvem no uso das redes sociais e negligenciam tudo o mais em suas vidas, comprometendo suas relações sociais e atividades educacionais e/ou ocupacionais.

A maioria das pessoas que são usuários frequentes ​​de redes sociais é o que eu descreveria como usuários habituais (em vez de usuários viciados). Alguns usuários habituais podem experimentar aspectos problemáticos no uso das redes sociais (como diminuição da produtividade no trabalho ou estudo educacional e/ou não passar tempo de qualidade suficiente com a família), mas esses indivíduos não seriam classificados como viciados em mídias sociais.

O vício é complexo e deve-se a uma mistura de fatores individuais (por exemplo, predisposição biológica ou genética de uma pessoa, suas características de personalidade etc.), características situacionais (influência da publicidade e marketing, acessibilidade e oportunidade de usar as mídias sociais) e estruturais características (por exemplo, ‘ganchos’ psicológicos que os designers criam deliberadamente nas mídias sociais para aumentar o uso repetitivo).

Uma das principais características psicológicas no uso habitual das mídias sociais é a imprevisibilidade e aleatoriedade do que acontece nas plataformas de mídia social. As recompensas – que podem ser fisiológicas, psicológicas e/ou sociais – podem ser pouco frequentes, mas mesmo a antecipação de uma dessas recompensas pode ser psicológica e/ou fisiologicamente agradável. As recompensas são o que os psicólogos chamam de 'esquemas de reforço variável' e é uma das principais razões pelas quais os usuários de mídias sociais verificam repetidamente suas telas. Sites de redes sociais são incorporados com muitas recompensas imprevisíveis. Os usuários habituais de mídia social nunca sabem se sua próxima mensagem ou notificação será a que os fará se sentir realmente bem. Em resumo, recompensas aleatórias mantêm os indivíduos respondendo por mais tempo.

Outro ingrediente chave que facilita o uso habitual das mídias sociais é o botão 'curtir'. O recurso é uma característica tão simples, mas colheu enormes recompensas em termos de indivíduos que voltam repetidamente para verificar suas plataformas de mídia social e o que alguns descreveram como um "desejo de validação". Há também um "curtir recíproco". Essa é a tendência de os indivíduos curtirem outros que expressam um gosto por si mesmos ("eu gosto de você porque você gosta de mim"). Por exemplo, quando um indivíduo pressiona o botão "curtir" em uma selfie que foi publicada em um site de rede social, é mais provável que a pessoa que recebe a curtida retribua se a outra pessoa postar uma selfie online. Os operadores de mídia social podem explorar essa condição humana do curtir recíproco, alertando indivíduos quando outra pessoa lê algo publicado ou comunicado online. Esses alertas incentivam os indivíduos receptores a responder.

Além da necessidade humana de se conectar e retribuir, os indivíduos também gostam de ser socialmente competitivos. Isso também pode ser uma força motriz no uso repetido e habitual das mídias sociais. Assim que o botão 'curtir' foi introduzido, isso também significou que os indivíduos podiam contar o número de curtidas que receberam em relação ao conteúdo postado. Os "curtir" têm um valor numérico e os usuários usam essas estatísticas como uma maneira de aumentar a auto-estima. Isso faz com que os usuários de mídia social criem uma rotina e verifiquem habitualmente suas mídias sociais.

A pesquisa também sugeriu que o alto envolvimento nas redes sociais se deve parcialmente ao “medo de ficar de fora” (FOMO). O FOMO refere-se à apreensão de que outros usuários de mídias sociais possam estar tendo experiências gratificantes enquanto o indivíduo não está nas mídias sociais. O FOMO é um indicador do uso problemático das mídias sociais e está associado ao vício em mídias sociais.

O som também pode ser importante. O que a maioria das pessoas faz quando ouve o toque, trinar, zumbido ou vibração de uma mensagem ou notificação recebida? Para a esmagadora maioria deles, eles reagem a esse estímulo checando as telas em seus dispositivos móveis e verificando o que foi enviado. Isso cria um gatilho para uma rotina e é exatamente o que os operadores de mídia social querem que você faça. Sons e vibrações são deliberadamente projetados para que as tecnologias facilitam as atenções dos usuários para longe do mundo offline e de volta à vida online – tirando os indivíduos 'do momento' e é um exemplo de 'tecnologia persuasiva'.

Finalmente, quanto mais um indivíduo investe em algo (seja tempo, dinheiro e/ou esforço), mais eles tendem a persistir no comportamento.

"Uma das principais características psicológicas no uso habitual das mídias sociais é a imprevisibilidade e aleatoriedade do que acontece nas plataformas de mídia social. As recompensas – que podem ser fisiológicas, psicológicas e / ou sociais – podem ser pouco frequentes, mas mesmo a antecipação de uma dessas recompensas pode ser psicológica e / ou fisiologicamente agradável. "

Krista J. Howard

Professora Associada de Psicologia da Saúde e Neurociência, Texas State University

O vício em mídia social implica que se gasta tanto tempo e esforço em plataformas de mídia social que interfere em suas atividades normais da vida, incluindo escola, trabalho, relacionamentos e bem-estar geral. Minha equipe de pesquisa estuda fatores psicológicos relacionados a comportamentos específicos das mídias sociais, como o vício. Temos um artigo que foi aceito recentemente para publicação na revista Human Behavior and Emerging Technologies, intitulado “Uma abordagem biopsicossocial para entender o vício em mídias sociais”. Para este estudo, pesquisamos uma grande amostra de estudantes de graduação usando escalas validadas para medir comportamentos de mídia social e fatores psicológicos. Identificamos vários fatores psicológicos que estão significativamente relacionados ao vício em mídias sociais: baixa preocupação empática por outras pessoas, baixa consciência, alto estresse percebido e transtorno depressivo maior.

Para indivíduos com baixa pontuação em consciência e empatia, a mídia social é o lugar perfeito para trollar. Descobrimos que indivíduos que têm uma alta probabilidade de trollar nas mídias sociais tendem a se concentrar em comparações sociais descendentes (buscando outras pessoas que consideram “piores” do que elas mesmas). Esses indivíduos costumam ter prazer em provocar angústia nos outros. O estresse e a depressão lidam com emoções negativas, por isso postula-se que a mídia social possa ser usada como um mecanismo de enfrentamento, possivelmente por distração e evitação. Nossa pesquisa também mostrou que indivíduos que têm grandes transtornos depressivos e de ansiedade tendem a gastar muito tempo concentrando-se em comparações sociais ascendentes (ou seja, comparando-se a outros que acham que estão “em melhor situação”) nas plataformas de mídia social.

Embora a intenção dessas ações (trollar e comparar) seja muito diferente, o aumento do uso da mídia social pode se tornar problemático quando os indivíduos se vêem cada vez mais dissociados do mundo real. Se você acha que está gastando muito tempo nas mídias sociais, não precisa desistir completamente. Mas tente fazer algumas pausas, desligar as notificações, conversar com seres humanos.

“Identificamos vários fatores psicológicos que estão significativamente relacionados ao vício em mídias sociais: baixa preocupação empática com os outros, baixa consciência, alto estresse percebido e ter transtorno depressivo maior”.

Jenny Radesky

Professora Associada de Pediatria da Universidade de Michigan, cuja pesquisa se concentra no uso de mídias digitais da família, entre outras coisas

O uso da palavra ‘viciante’ ou ‘dependência’ é comum quando se fala em tecnologia ou mídia social, mas eu não uso o termo por alguns motivos.

Primeiro, falar sobre “comportamentos viciantes” ou “vício” localiza o problema no indivíduo e em sua resposta à mídia, e não no próprio design da mídia. Eu acho importante enfatizar que o problema pode ser resolvido com mais facilidade alterando o design do ambiente digital, em vez de pedir a cada usuário que resista a produtos projetados para serem atraentes.

Também me pergunto se o uso de um termo psicológico ou médico como ‘viciante’ para descrever o design digital ainda está sutilmente tentando destacar as falhas do usuário, a fim de obscurecer o fato de que as principais empresas de mídia social costumam projetar seus produtos para servir aos seus interesses, em vez dos melhores interesses dos usuários. O lucro do Facebook, permitindo anúncios políticos com segmentação múltipla, é um exemplo perfeito.

Como sou pesquisadora, gosto de usar termos precisos que descrevam os mecanismos subjacentes ao comportamento. Nesse caso, em vez de chamá-lo de “viciante”, acho mais preciso chamar o design de “promoção de engajamento” ou “extração de dados”. Quanto mais tempo o usuário passa em um site de mídia social como o Facebook ou o YouTube, ou quanto mais ele se envolve novamente com uma plataforma, mais receita a plataforma e os anunciantes obtêm. Quanto mais "curtir", compartilhamentos e comportamento online o usuário puder demonstrar, mais dados serão extraídos para alimentar perfis que facilitam a comercialização para esse usuário. Os produtos são testados e o mais envolvente sobrevive. Seria ótimo tornar esses processos mais transparentes para os usuários, para que eles pudessem ver que eles não são fracos ou ‘viciados’, mas que estavam sendo compelidos e reforçados e destinados a mantê-los engajados com o objetivo de obter lucro.

Por fim, estudo os processos sociais e emocionais que contribuem para o uso da tecnologia dos pais, e essas dinâmicas não são capturadas pela metáfora do “vício”. Às vezes, ambientes digitais personalizados e sem atrito são um alívio para um mundo caótico – ou pelo menos são uma alternativa mais agradável a uma criança chorona ou a um parceiro mal humorado.

Estou impressionada com o esquema complicado que as plataformas de mídia social, desenvolvedores de aplicativos, redes de anúncios e corretores de dados criaram para ganhar dinheiro com esses engajamentos. A menos que seja desmantelado pela regulamentação, ou as plataformas de mídia social comecem a ganhar menos dinheiro, provavelmente caberá aos usuários tentar reconhecer e resistir ao design de promoção de engajamento.

"Primeiro, falar sobre ‘comportamentos viciantes’ ou ‘vício’ localiza o problema no indivíduo e em sua resposta à mídia, e não no próprio design da mídia. Eu acho importante enfatizar que o problema pode ser resolvido com mais facilidade alterando o design do ambiente digital, em vez de pedir a cada usuário que resista a produtos projetados para serem atraentes".

Miriam Liss

Professora de Psicologia da Universidade de Mary Washington

As mídias sociais são muito viciantes, porque representam um dos aspectos mais fundamentais do que significa ser humano – nossa necessidade de conexão social com os outros. Postamos e aguardamos que outras pessoas curtam ou comentem em nossas postagens. Curtimos e comentamos as postagens de outras pessoas como um ato de reciprocidade social, e parece que estamos nos conectando com outras pessoas.

As recompensas são intermitentes e imprevisíveis – nunca sabemos quando entramos nas redes se ganhamos mais curtidas, comentários ou seguidores. É sabido que as recompensas intermitentes e imprevisíveis são as mais viciantes – pense nas máquinas caça-níqueis. A antecipação enquanto o aplicativo carrega aumenta a emoção e a natureza viciante. Recursos como os streaks no Snapchat atendem ao nosso desejo de não decepcionar outras pessoas (e quebrar uma sequência), assim como a ideia de que quanto mais tempo e investimento gastamos em algo (conhecido como custos irrecuperáveis), mais investimentos teremos em manter a coisa andando.

Curiosamente, nosso desejo por recompensas sociais pode nos fazer agir de maneiras que reduzem o valor dessas recompensas. Muitas vezes, apresentamos apenas a verdade parcial sobre nós mesmos e manipulamos nossas histórias ou fotos para nos parecermos melhores e aumentar as curtidas e comentários positivos. Quando fazemos isso, no entanto, os "curtir" e o retorno positivo podem parecer vazios e nos fazer sentir mal. Recentemente, publiquei um estudo com meu colega e alunos que vinculava a manipulação de fotos no Instagram a sentimentos de depressão, com a sensação de que alguém estava sendo dissimulado sobre o que foi postado.

"Curiosamente, nosso desejo por recompensas sociais pode nos fazer agir de maneiras que minam o valor dessas recompensas. Muitas vezes, apresentamos apenas a verdade parcial sobre nós mesmos e manipulamos nossas histórias ou fotos para nos parecermos melhores e aumentar nossos "curtir" e comentários positivos. Quando fazemos isso, no entanto, os "curtir" e o retorno positivo podem parecer vazios e nos fazer sentir mal".

Anna Lembke

Professora Associada de Psiquiatria e Ciências do Comportamento da Universidade de Stanford

As mídias sociais são viciantes porque somos uma espécie social, a conexão com outras pessoas é a chave para a nossa sobrevivência. A mídia social fornece os meios para a conexão social de formas rápidas, contínuas e superpotentes, da mesma forma que o dabbing é uma maneira de ingerir cannabis superpotente.

Um estudo recente realizado por meus colegas de Stanford mostra que a ocitocina, o hormônio do amor, leva diretamente a um aumento na dopamina na via de recompensa do cérebro. O amor é viciante, o que não é novidade; mas com o Tinder e o Grindr, você pode se apaixonar vinte vezes por dia, o que o torna viciante, porque quanto mais potente é a droga, e quanto mais você a ingere, maior a probabilidade de você se viciar nela, independentemente de outros fatores de risco.

Sou a primeira a dizer que a mídia social pode ser positiva, por exemplo, quando a usamos para melhorar os relacionamentos da vida real. Mas é negativo quando o usamos para substituir os relacionamentos reais.

"A mídia social fornece os meios para a conexão social de formas rápidas, contínuas e superpotentes, da mesma forma que o dabbing é uma maneira de ingerir cannabis superpotente".

Ofir Turel

Professor de sistemas de informação e ciências da decisão na California State University e pesquisador em residência no Decision Neuroscience Program da University of Southern California

Esta questão pressupõe que exista uma "dependência" em mídia social, mas isso ainda não é certo. Todos podemos concordar que é atraente, pode ser excessivo para alguns usuários, pode substituir outras atividades, o que é perturbador, consumir seu tempo e ser e altamente absorvente.

No entanto, há muitas divergências em relação ao termo "vício" em relação ao uso de mídias sociais ou comportamentos mais amplamente mediados por tecnologia, como videogames. O que torna uma atividade viciante é o seu descontrole, além da repetição da força de vontade, apesar de o ator/pessoa sofrer prejuízos significativos no funcionamento normal. A questão, como qualquer outro comportamento viciante, é definir o que é “significativo” e o que é “funcionamento normal”. O funcionamento normal é socialmente interpretado e pode evoluir com o tempo. Por exemplo, daqui a 100 anos, a interação social cara a cara pode parecer anormal. O termo “significativo” é ainda mais difícil de definir – atrasar-se no trabalho escolar devido ao uso das mídias sociais constitui um “prejuízo significativo”? E se isso acontecer apenas uma vez? Ou uma vez por semana? Negligenciar atividades de lazer e vida social offline é uma "deficiência significativa" ou uma pessoa precisa cair de um penhasco e morrer enquanto tira uma selfie para que esse comportamento seja considerado uma "deficiência significativa do funcionamento normal"? Cada pessoa pode ter suas próprias respostas a essas perguntas, mas, do ponto de vista médico-científico, essas questões são muito importantes e ainda precisam ser totalmente abordadas.

Dito isto, reconheço que os sites de mídia social podem produzir sintomas semelhantes a vícios (por exemplo, abstinência quando privados de uso, sensação de emoção ao usar o sistema novamente, conflitos com outras atividades da vida e tentativas fracassadas de auto-regular o uso de sites), e esse estado de uso excessivo que viola o funcionamento normal pode por enquanto (até termos um termo melhor) ser chamado de “vício”.

As causas básicas desse estado de coisas estão relacionadas às motivações dos provedores de tecnologia, aos recursos que eles usam devido a essas motivações e à maneira como nossos cérebros são formados. Especificamente, do ponto de vista de um fornecedor de tecnologia, os sites de mídia social (e muitos outros sites/aplicativos) são projetados para competir na “economia da atenção”. Nesta economia, a atenção dos seres humanos é uma mercadoria com disponibilidade limitada. Os seres humanos têm tempo limitado além do horário de trabalho, sono e escola, e provedores de tecnologia (por exemplo, desenvolvedores de videogames, sites como o Gizmodo e sites de mídia social) competem por fatias do nosso tempo livre e até pelo tempo que gastamos em outras atividades importantes como trabalho, escola e sono.

"A questão, como qualquer outro comportamento viciante, é definir o que é ‘significativo’ e o que é ‘funcionamento normal’. O funcionamento normal é socialmente interpretado e pode evoluir com o tempo".

Isso é necessário para a sobrevivência deles. Afinal, em muitos casos, suas receitas dependem do tempo que os usuários gastam nesses sites e de seus níveis de envolvimento. Os exemplos incluem compras no jogo em videogames, efeitos de rede e receitas de publicidade em sites de mídia social. Portanto, não é justo dizer que sites de mídia social são mais ou menos "viciantes" que outros sites/aplicativos – eles usam as ferramentas disponíveis para aumentar o tempo de uso e o envolvimento e competir e/ou sobreviver na "economia de atenção". Se eles não chamarem a atenção e o tempo dos usuários, outro site/aplicativo tentará fazê-lo. Se eles tentaram aumentar o engajamento ou tornar seus sites “viciantes”, é algo que podemos apenas especular. Parece, no entanto, que os sintomas semelhantes aos vícios que vemos nos usuários são um subproduto (espero que não intencional) dos mecanismos de engajamento bem-sucedidos que esses sites desenvolveram.

Isso me leva ao segundo elemento: as motivações da competição acima mencionadas levaram os provedores de tecnologia a usar ferramentas comuns de psicologia comportamental para chamar a atenção dos usuários e tentar atraí-los a gastar mais tempo em seus sites/aplicativos.

Os exemplos incluem as tentativas de tornar o uso desses sites mais fácil, repetitivo e automático (por exemplo, a necessidade de fazer login ao usar um aplicativo, rolagem infinita, reprodução contínua automática de vídeos), tentativas de tornar o uso mais atraente (por exemplo, selecionando tópicos a serem apresentados no “feed” para maximizar o tempo de uso e o engajamento), empregando mecanismos que forneçam recompensas imediatas, como “curtidas” em um cronograma desconhecido (que se assemelha ao cronograma de recompensa variável que F. B. Skinner usou com seus pombos) e criando motivações internas para manter um engajado com o site, através do uso de recursos como “streaks” no Snapchat.

Tais recursos criam uma forte motivação para o uso repetitivo desses sites, que geralmente podem crescer além da conscientização das pessoas (isto é, torna-se subconsciente).

Para ilustrar esse aspecto subconsciente-automático, muitos participantes de nossos estudos ficaram chocados quando observaram pela primeira vez o nível de sua atividade nas mídias sociais. Eles pensaram que era muito menor do que realmente era. Também observamos respostas automáticas subconscientes da abordagem em relação às dicas de mídia social no cérebro dos usuários e fortes atitudes implícitas em relação ao uso de mídia social, que levaram o uso além das intenções. Assim, esses recursos podem efetivamente levar ao uso automático, além do conhecimento, e os usuários, muitas vezes em retrospecto, não podem fornecer uma boa lógica para usar esses sites; e esse uso pode parecer irracional. Por exemplo, em um de nossos estudos, 40% dos usuários relataram verificar as mídias sociais enquanto dirigiam pelo menos uma vez na última semana e 5% relataram fazer isso toda vez que dirigiam; em muitos casos, esses comportamentos podem ser vistos como irracionais, em retrospecto, ao considerar o risco (morrer) versus o benefício (desfrute a curto prazo as “curtidas”, respostas ou postagens) de tais comportamentos.

Isso me leva ao terceiro elemento – as motivações dos provedores de tecnologia e o uso dos recursos mencionados acima não teriam funcionado bem, a menos que nossos cérebros não estivessem ligados às recompensas que os sites de mídia social fornecem.

Os seres humanos têm muitas necessidades importantes que são atendidas pelos sites de mídia social – necessidade de reconhecimento, realização, socialização e muitas outras.

Como tal, o uso dos recursos acima mencionados pode ser altamente gratificante; que no cérebro se traduz em liberação de dopamina (um neurotransmissor que nos faz nos sentirmos bem). Especificamente, o uso de tais sites geralmente desencadeia a ativação do sistema de recompensa no cérebro (principalmente o núcleo accumbens).

Com o passar do tempo, esses sistemas aprendem a querer mais dessa atividade prazerosa e podem se tornar sensíveis às dicas das mídias sociais. Isso resulta em sensibilização funcional e possíveis alterações estruturais nessa região. Por exemplo, vários estudos mostram como os “curtir” ativam esse centro de recompensa no cérebro. Em minha própria pesquisa, mostramos que as mudanças nessa região do cérebro e sua hiperatividade estão associadas à sintomatologia semelhante ao vício em relação ao uso da mídia social. Isso, no entanto, não é diferente de outros comportamentos “recompensadores”, como comer ou fazer compras.

Não observamos prejuízos às faculdades cerebrais de autocontrole, o que sugere que os sintomas de dependência observados em relação ao uso da mídia social estão primariamente enraizados em um sistema cerebral de processamento de recompensas muito sensível, mas podem ser controlados pela maioria dos usuários, se os usuários tiverem motivação suficiente para fazê-lo. Nesse sentido, a mídia social chamada "viciante" é mais semelhante em termos de sustentação do cérebro ao uso moderado de cigarro do que, digamos, ao uso de cocaína (nesse caso, geralmente há um grande comprometimento das faculdades cerebrais de autocontrole e da neurotoxicidade). No entanto, sem essa motivação para auto-regular o comportamento de alguém e considerando que alguns usuários podem ter habilidades muito fracas de autocontrole, o sistema sensível de recompensa cerebral pode levar alguns usuários a usar excessivamente a mídia social e, finalmente, apresentar algum prejuízo ao funcionamento normal, e perder o controle sobre o uso da mídia social. Por enquanto, isso pode ser chamado de um “vício”.

Resumindo, a tempestade perfeita entre as motivações dos provedores de mídia social para competir na "economia da atenção", as ferramentas/recursos que eles podem empregar e a maneira como nossos cérebros são formados para processar e querem mais das "recompensas" (liberação de dopamina) fornecida por sites de mídia social levou ao surgimento de um uso fora de controle das mídias sociais, que em alguns casos pode estar associado a sintomas semelhantes a vícios e ao comprometimento do funcionamento normal. Se esse é um verdadeiro "vício" ainda está para ser determinado. Se o uso de tais sites deve ser monitorado mais de perto e/ou mesmo regulamentado também são questões interessantes, sem respostas óbvias ou fáceis. Parece que os sites de mídia social estão avançando no sentido de conter o declínio no funcionamento normal de alguns usuários, adicionando, por exemplo, ferramentas de gerenciamento de tempo de tela, restringindo a idade de assinatura de seus serviços ou removendo a capacidade de ver o número de "curtidas" que outras pessoas recebem. No entanto, mais pesquisas precisam ser feitas para examinar a eficácia de tais abordagens no combate ao uso fora de controle e prejudicial ao funcionamento normal.

"A tempestade perfeita entre as motivações dos provedores de mídia social para competir na ‘economia da atenção’, as ferramentas / recursos que eles podem empregar e a maneira como nossos cérebros estão conectados para processar e querem mais das ‘recompensas’ (liberação de dopamina) O fornecimento de sites de mídia social levou ao surgimento de um uso fora de controle das mídias sociais, que em alguns casos pode estar associado a sintomas semelhantes a vícios e à diminuição do funcionamento normal. Ainda não se sabe se esse é um verdadeiro ‘vício’".

Pierre Berthon

Professor de Design da Informação e Comunicação Corporativa e Presidente de Design, Marketing e Estratégia da Informação na Bentley University.

Isso pode ser respondido em três níveis: intrínseco, projetado e emergente.

Primeiro, é intrínseco ao produto. A mídia social aborda duas necessidades humanas básicas: a necessidade de pertencer e a auto-apresentação. A necessidade de pertencer reflete a importância dos outros. Nos vemos através dos olhos dos outros, de fato, nosso “eu” é em parte o relacionamento que temos com os outros e os grupos com os quais nos identificamos. A necessidade de apresentação é o outro lado da necessidade de pertencer. Se nos vemos através dos olhos dos outros, então como aparecemos ou nos apresentamos se torna de importância primordial: a imagem que criamos de nós mesmos é refletida de volta para nós nos relacionamentos e grupos aos quais pertencemos.

Segundo, sobre a questão de projeto. Aplicando lições da indústria do jogo e da psicologia comportamental, os programadores conscientemente projetaram as experiências nas mídias sociais para serem altamente viciantes. As técnicas incluem reforço de proporção variável, manipulação social, loops de Zeigarnik (antecipação sem fim e satisfação diferida) e hiperfoco e perseveração induzidos (estados negativos de “fluxo” de ciclos de comportamento descontrolados e repetidos sem fim). Tais técnicas, combinadas com zero barreiras à entrada (preços “gratuitos”) e onipresença (sempre disponíveis, em qualquer lugar e a qualquer momento), são projetadas para maximizar o vício. Para uma visão geral abrangente de por que e como as mídias sociais são projetadas para o vício, consulte Berthon et al 2019.

Terceiro, além do genérico e do projetado, há outro fator que acelera o vício, do qual poucos sabem: a influência emergente da inteligência artificial. Assim como o AphaGo venceu o jogador campeão do mundo em Go usando estratégias nunca vistas antes, os programas de IA estão desenvolvendo e descobrindo maneiras de manipular e controlar seres humanos que se estendem muito além do conhecido por psicólogos, sociólogos e empresários. Além disso, mesmo os programadores que desenvolvem esses sistemas de IA não entendem os modelos ou insights que suas próprias criações estão desenvolvendo: redes neurais são sistemas de caixa fechada. Isso é profundamente perturbador, porque esses sistemas estão, em certo sentido, além do entendimento de seus criadores. Eles também minam uma de nossas crenças mais profundamente estimadas: a crença de que os seres humanos são, de certa forma, especiais e "superam" as meras máquinas. Além disso, na corrida armamentista entre empresas de mídia social, a dependência da IA ​​está se tornando cada vez mais acentuada: ironicamente, essas empresas estão se tornando viciadas (em termos de sucesso nos negócios) pelas mesmas coisas que estão viciando os consumidores.

"Aplicando lições da indústria do jogo e da psicologia comportamental, os programadores conscientemente projetaram as experiências nas mídias sociais para serem altamente viciantes. As técnicas incluem reforço de proporção variável, manipulação social, loops de Zeigarnik (antecipação sem fim e satisfação diferida) e hiperfoco e perseveração induzidos (estados negativos de “fluxo” de ciclos de comportamento descontrolados e repetidos sem fim). Tais técnicas, combinadas com zero barreiras à entrada (preços ‘gratuitos’) e onipresença (sempre disponíveis, em qualquer lugar e a qualquer momento), são projetadas para maximizar o vício".

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