terça-feira, 22 de setembro de 2020

Gizmodo Brasil

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Xbox Series S e Series X chegam ao Brasil em novembro por R$ 2.999 e R$ 4.999

Posted: 21 Sep 2020 06:00 PM PDT

A Microsoft oficializou nesta segunda-feira (21) os preços dos novos Xbox Series S e Series X no Brasil. Eles custarão, respectivamente, R$ 2.999 e R$ 4.999, e chegam ao País em novembro, mesmo mês em que os consoles serão lançados nos Estados Unidos, embora a companhia não tenha revelado uma data específica para o mercado brasileiro. A pré-venda, que lá fora começa no dia 22 de setembro, não vale para o Brasil, mas a empresa promete revelar novidades em breve.

"Os jogos passaram a desempenhar um papel importante em nossas vidas. Além de incentivar a imaginação, eles nos conectam a novos mundos, histórias e, claro, aos amigos. É por isso que trazemos a todos a melhor experiência e compatibilidade entre várias gerações de consoles com o Xbox Series X|S", destaca Bruno Motta, gerente de Xbox para o Brasil.

Com isso, já temos os preços oficiais dos consoles de nova geração no Brasil. Na semana passada, a Sony confirmou que o PlayStation 5 será vendido por aqui por R$ 4.499, na versão digital e sem entrada para disco físico, e R$ 4.999, para o modelo tradicional. As vendas começam no dia 19 de novembro.

Mais recentemente, no último dia 18 de setembro, a Nintendo lançou o Switch em alguns dos principais varejistas do País, por R$ 2.999 — com um “leve” atraso de três anos do lançamento original do console. Surpreendentemente, o preço é menor do que o praticado por terceiros na internet, que ainda vendem o aparelho entre R$ 3.500 a R$ 4.200.

Mesmos consoles, só que não

Xbox Series X e Xbox Series S. Crédito: MicrosoftCrédito: Microsoft

Tanto o Xbox Series S quanto o Series X serão capazes de rodar os mesmos jogos. O que muda é que o Series X é a versão mais potente do console, podendo rodar jogos com maior poder gráfico graças a uma GPU de 12 Teraflops, contra apenas 4 Teraflops do Series S. Ele também vem com um SSD maior, de 1 TB, em comparação ao SSD de 512 GB do Series S.

Outra diferença é na memória RAM: o Series X conta com 16 GB GDDR6, contra 10 GB GDDR6 do Series S. E não vamos esquecer o design, já que o Series X foi apresentado como uma caixa preta bem maior que o Series S, que por sua vez é menor, mais compacto e na cor branca — com direito a uma saída de ar enorme na parte frontal. Os dois aparelhos possuem oito núcleos, mas o Series X roda a 3,8 GHz e o Series S a 3,6 GHz.

Lembrando que o Xbox Series S é um console que roda jogos 100% digitais, uma vez que não possui entrada para mídia física. Enquanto isso, seu irmão mais parrudo manteve o driver de disco.

No mais, ambos os aparelhos compartilham as mesmas características. Isso inclui retrocompatibilidade com títulos do Xbox One, Xbox 360 e Xbox que estejam disponíveis na loja online do Xbox, suporte para headsets e fones de ouvido da marca e a possibilidade de utilizar HDs externos de 1 TB para expandir o armazenamento.

Entre os títulos confirmados para os novos Xbox estão Marvel's AvengersAssassin's Creed: ValhallaWatch Dogs LegionHalo InfiniteGears Tactics, Gears 5Forza Horizon 4Tetris Effect.

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[Review] A placa RTX 3080, da Nvidia, finalmente transforma os jogos 4K em realidade

Posted: 21 Sep 2020 03:26 PM PDT

Placa Nvidia RTX 3080

A RTX 3080 é a nova placa gráfica de topo de linha da Nvidia, e ela é um Monstro, com M maiúsculo mesmo. A empresa anunciou formalmente a série RTX 30 no início de setembro, incluindo as RTX 3070 e RTX 3090, ainda a serem lançadas.

A RTX 3080 é a primeira das três placas que tenho em minhas mãos, e estou pasma com o poder absoluto dela. Se você adiou a compra de uma placa antiga da série RTX 20, sua espera valeu a pena. Esta é a GPU que finalmente transforma em realidade os jogos em 4K.

Jogos em 4K são possíveis há um tempo, mas não tem sido realmente agradável se você está acostumado a um mínimo de 60 fps (quadros por segundo) quando joga. As resoluções 1080p e 1440p são bem gerenciáveis porque equilibram uma imagem excelente com uma taxa de quadros mais alta.

Mas a RTX 3080 finalmente viabiliza o 4K a 60 fps em uma ampla variedade de jogos com gráficos intensos — às vezes, mesmo quando o ray tracing está ativado. É uma besta absolutamente poderosa ao lidar com 1080p e 1440p.

A grande mudança da série 20 para a série 30 é a troca da arquitetura Turing para a Ampere. Isso significa que as GPUs devem ser 1,7 vezes mais poderosas do que a geração anterior. Elas podem fazer quase o dobro da quantidade de cálculos de ray tracing, o que é bom para jogos futuros que vão incorporar um número maior de efeitos, como Cyberpunk 2077.

Mas o preço é outra grande mudança. Quando a RTX 2080 Ti foi lançada ela tinha preço de US$ 1.000 (ou até mais) com as seguintes especificações:

  • 4352 CUDA cores (algo parecido com o número de núcleos em uma CPU);
  • clock máximo de 1.545 MHz;
  • 11 GB VRAM DDR6.

Olhando para as especificações da RTX 3080, é fácil ver este aumento de potência apenas nos números e ficar de queixo caído com o preço de US$ 700:

  • 8704 CUDA cores;
  • clock máximo de 1.710 MHz;
  • 10 GB de VRAM GDDR6X (GDDR6X é mais rápido que GDDR6);
  • 320W TDP.

Um grande salto no desempenho por US$ 300 a menos? Sucesso, não?

E em comparação com a 3090 e a 3070, a 3080 parece ter o melhor equilíbrio entre preço e desempenho.

A 3070 não é realmente uma melhoria tão grande em relação a RTX 2080 Ti (mesmo com preço de US$ 500, o que ainda é bem razoável).

E a 3090 tem uma 24 GB de VRAM GDDR6X por US$ 1.500 — o que é o mesmo preço de um PC muito bom. Enfim, um valor que é um exagero para a maioria das pessoas.

Nvidia RTX 3080
RTX 3080
O que é?
Placa gráfica Nvidia da série 30
Preço
US$ 700 nos EUA
Curti
Bom desempenho 4K, ray tracing, além de não fazer muito barulho e não esquentar tanto
Não curti
Games baseados em CPU funcionam em resolução menor, e o soquete de alimentação de 12 pinos fica em um lugar esquisito

Além de dar a essas GPUs muito mais poder de processamento do que suas antecessoras, a Nvidia deu a eles um visual totalmente novo. A empresa também mudou a forma como elas aspiram ar frio e expelem ar quente. Isso significa que a RTX série 30 deve permanecer resfriada por mais tempo, o que se traduz em um desempenho mais longo e estável.

Um conector de energia de 12 pinos também está presente, colocado bem em frente à placa. Mas a maioria das pessoas ainda usa conectores de 8 pinos mais antigos. É por isso que a Nvidia incluiu um adaptador na caixa. Ele se divide da porta de 12 pinos em dois cabos curtos separados com um conector padrão de 8 pinos no final de cada um. O adaptador e o posicionamento da porta de 12 pinos são pequenos defeitos em uma bela placa.

Cabo de 12 pinos da Nvidia RTX 3080Cabo de 12 pinos da Nvidia RTX 3080

Os cabos curtos duplos do adaptador serpenteiam e obscurecem o logotipo da GeForce no lado da GPU — o que parece contra-intuitivo do ponto de vista da marca. Você pode usar dois cabos PSU separados e organizá-los de forma que os cabos adaptadores se separem mais na base, mas dependendo da placa-mãe e do gabinete, isso pode causar mais dores de cabeça no gerenciamentos dos cabos.

Não sei ao certo por que a porta de 12 pinos não foi colocada na lateral da GPU ou em outro local discreto, mas a forma como o adaptador se projeta adiciona um pouco de desleixo ao gerenciamento de cabos. Esse é o único ponto negativo do design da RTX 3080.

Desempenho

Agora, vamos falar de desempenho. Nossos testes foram feitos com a seguinte configuração:

  • Intel Core i9-10900K;
  • Asus ROG Maximus XII;
  • 16 GB de RAM G. Skill Trident Z Royal 2133 MHz;
  • SSD de 500 GB Samsung 970 Evo M.2 PCIe;
  • cooler Corsair H150i;
  • fonte Seasonic 1000W.

A mesma configuração foi usada para comprar a RTX 3080 e RTX 2080 Ti.

Para jogos básicos no computador, a RTX 3080 destrói. Além da nossa gama normal de jogos, adicionei mais alguns para mostrar do que está placa de vídeo é realmente capaz.

Em resoluções mais baixas, a RTX 3080 ultrapassa a RTX 2080 Ti em cerca de 5 a 15 fps dependendo do jogo. Não é uma grande diferença, mesmo que a 2080 Ti tenha um desempenho 1080p bem bom. Mas se você está comprando uma RTX 3080 para jogar apenas 1080p, você vai gastar dinheiro à toa.

Dependendo do jogo, podem rolar alguns gargalos da CPU. A RTX 3080 é tão poderosa que nem mesmo a CPU mais potente consegue aguentar o tranco em algumas ocasiões. Para jogos que usam mais a GPU, isso não é algo para você se preocupar, mas jogos que dependem mais da CPU, como Hitman 2 e Total War: Warhammer II, vão sentir o tranco.

Durante os testes, Hitman rodou com os mesmos 1080p e 1440p no modo ultra, 90 fps e caiu apenas 10 fps para 4K. O mesmo problema com Total War: Warhammer II. Executar a RAM em uma frequência mais alta ajudará a aliviar esse problema, mas a CPU ainda será um gargalo.

Se a CPU e o motor de jogo não puderem fornecer o que a GPU precisa de maneira rápida ou eficaz o suficiente, a taxa de quadros vai chegar a um platô. Omiti Hitman 2 por este motivo, mas mantive Total War: Warhammer 2 porque o resultado foi menos severo do que em Hitman 2.

Por outro lado, jogos vinculados à GPU voam com a RTX 3080. A RTX 2080 Ti sofre para chegar a 60 fps a 4K, mas a RTX 3080 vai além disso na maioria dos jogos.

Division 2, Metro Exodus e Shadow of the Tomb Raider são os principais exemplos disso, com média de 16 a 17 fps a 4K comparado com a Ti 2080. Control e Assassins Creed ainda estavam abaixo da marca de 60 fps, mas com a 3080 eles ganham de 10 a 13 frames em relação a 2080 Ti, chegando muito perto dos 60 fps.

Portanto, em geral, a placa principal da Nvidia RTX série 30 é a escolha certa se você quiser jogos em 4K no ultra — por centenas de dólares a menos do que a RTX 2080 Ti custava no lançamento.

Infelizmente, o ray tracing é outra história. Sempre haverá um impacto no desempenho quando ele é ligado. Embora a RTX 3080 supere completamente a RTX 2080 Ti, se você quiser 4K com ray tracing ativado e um mínimo de 60 fps, isso vai variar de acordo com o jogo.

Definitivamente, você vai conseguir uns quadros a mais com o DLSS ativado, que é a sigla chique da Nvidia para sua tecnologia alimentada por inteligência artificial que aumenta as taxas de quadro e cria imagens mais nítidas. Mas mesmo assim, a 3080 às vezes errava o alvo em 4K.

1080p Ultra com ray tracing desligado1080p Ultra com ray tracing desligado

1080p Ultra com ray tracing ligado1080p Ultra com ray tracing ligado

Dê uma olhada nos números de benchmark para Control, que foram calculados usando o Frameview, da Nvidia, enquanto eu rodava manualmente a mesma seção de uma missão várias vezes. A 1440p, a média é de 61 fps, o que é um pouco abaixo do que a RTX 2080 Ti pode fazer a 1080p.

Mas as duas têm dificuldades em 4K. Control tem vários efeitos complexos de iluminação e sombra que mostram o que o ray tracing pode fazer, então não é surpreendente que 4K neste caso é ir muito além do que a RTX 3080 é capaz. É decepcionante, mas estamos falando de pequenas diferenças nos detalhes da textura.

Tem alguns detalhes maiores nas ranhuras do ladrilho quando você compara todas as capturas de tela com o ray tracing ativado, mas não muito. Control a 1440p com ray tracing ativado ainda é sensacional e roda perfeitamente bem a 61 fps, algo que a RTX 2080 Ti não consegue fazer.

O mesmo vale para o Metro Exodus. A RTX 3080 domina em 1080p e 1440p, mas em 4K ele segue como um trem que nunca atinge a velocidade máxima depois de sair da estação

Battlefield V passou os 70 fps, no entanto, o que não é nenhuma surpresa considerando que o game usa poucos efeitos de ray tracing. Wolfenstein: Youngblood foi uma agradável surpresa, pois rodava a mais de 70 fps, mesmo usando efeitos complexos de ray tracing. Quero dizer, a 1080p na resolução com RTX desligado, o game podia chegar a 300 fps.

Resultado de benchmark Geekbench da RTX 3080 comparada com a 2080 Ti
Resultado de benchmark Luxmark OpenCL da RTX 3080 comparada com a 2080 Ti

Quanto ao poder de computação bruto da GPU, dê uma olhada na enorme liderança que a RTX 3080 tem sobre a RTX 2080 Ti nos gráficos acima. Nos benchmarks Geekbench 4 e Luxmark OpenCL, a RTX 3080 está quilômetros a frente. Isso significa que você pode esperar exportação, transcodificação ou renderização 3D mais rápidos, dependendo do programa que estiver usando.

É importante notar que, ao comparar as velocidades de computação da GPU no Blender, que faz parte do nosso kit de testes usual, ambas as placas renderizaram a imagem na mesma quantidade de tempo. Então, assim como certos jogos, é possível que alguns aplicativos possam enfrentar um gargalo. No futuro, quando novos processadores forem lançados, isso pode ou não continuar a ser um problema.

O lançamento oficial da RTX 3090 e da RTX 3070 ainda está um pouco longe, mas tenho a sensação de que a maioria das pessoas escolherá a 3080 e a 3070 com base no preço e no desempenho.

A 3080 não é uma GPU barata, mesmo que tenha um desempenho incrível para o preço, especialmente em comparação com a Ti 2080 quando foi lançada. Se você tem um monitor 1080p ou 1440p e joga principalmente jogos de tiro em primeira pessoa, esta pode não ser a placa ideal para você. Claro, ela ainda obtém frames ótimos em resoluções mais baixas, mas o gargalo da CPU é um pouco problemático. Isso pode não afetar seu jogo, mas a 3080 não está sendo usada ao máximo.

Dito isto, se você investiu em um monitor 4K anos atrás apenas para este momento, adicione a 3080 à sua lista de desejos de Natal junto com Cyperbunk 2077 ou outro jogo habilitado para ray tracing. Tenho a sensação de que o jogo ficará incrível em 4K com o ray tracing ativado. Só espero que consiga obter pelo menos 60 fps com a RTX 3080.

Leia-me

  • Desempenho incrível pelo preço.
  • O novo design mantém a GPU mais fria e silenciosa que a geração anterior.
  • Alguns jogos chegam a mais de 60 fps em 4K com ray tracing ativado.
  • Os jogos vinculados à CPU provavelmente terão gargalo no desempenho.
  • Adaptador de energia de 12 pinos é bem feio.

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A novela envolvendo o TikTok seria cômica, se não fosse tão trágica

Posted: 21 Sep 2020 02:32 PM PDT

TikTok. Crédito: Manjunath Kiran (Getty Images)

Os Estados Unidos estão cedendo sua posição como potência tecnológica mundial. Por décadas, o que havia de mais inovador no mundo saía daqui. Dezenas de empresas escolheram os EUA por motivos simples, entre eles acesso a equipamentos e educação de ponta, a capacidade de fornecer mão de obra para empregos de alta complexidade em tecnologia e um clima de negócios que recompensava o empreendedor.

Isso acabou.

A saga do aplicativo TikTok tem sido, na melhor das hipóteses, uma grande comédia. A China, por muito tempo considerada uma terra de clones, construiu algo verdadeiramente original. Os EUA e seu obscuro poder executivo tentaram controlar isso por vias legislativas, usando táticas que vêm de algum manual de negócios dos anos 1990.

No entanto, o que está em disputa é o conceito de justiça. Durante décadas, empresas que queriam fazer negócios na República Popular da China enfrentaram exigências macabras, incluindo trabalhar com um parceiro local para representar a companhia em questão. Isso resultou em muitas histórias que os antigos companheiros de golfe do presidente Donald Trump provavelmente contaram uns aos outros durante sanduíches e chás gelados de Long Island.

A ideia era que a China poderia puxar o tapete de qualquer negócio estrangeiro. Pior: que esse processo era um esporte para jovens empresários chineses que roubavam negócios ou copiavam produtos, enviando a mercadoria para os locais especializados em falsificação.

Tais histórias eram falsas, mas você pode imaginar como elas sacudiram o cérebro de Trump ao longo dos anos. E agora com um acordo envolvendo o TikTok, a reviravolta tem sido pintada como um jogo limpo por parte dos EUA.

Contudo, a parceria do TikTok com empresas estadunidenses é literalmente um clone daquilo que os americanos tanto temiam da China. O app, controlado pela companhia chinesa ByteDance, deve trabalhar com um “parceiro de confiança”. A parceria garante que os dados de usuários americanos permaneçam em solo americano — um conceito um tanto risível, levando em consideração que vivemos uma era de rastreamento e coleta de dados vindas de todos os lados.

Além disso, Oracle e Walmart, que venceram a disputa para controlar o TikTok nos EUA, serão responsáveis por 12,5% e 7,5%, respectivamente. Isso, em termos de negócios, é quase do tamanho de um grão de areia. Fala-se que 40% serão de propriedade de investidores americanos, mas isso, como a história da velha China, é uma farsa.

"A empresa controladora da TikTok, ByteDance, consegue manter a propriedade da entidade nos Estados Unidos. A Oracle, por sua vez, consegue um novo e enorme cliente em nuvem para impulsionar seus negócios. E o Walmart consegue acesso a adolescentes para vender coisas. Os dados dos clientes dos EUA não estão mais seguros (agora estão nas mãos de predadores americanos em vez de estrangeiros)", escreveu Jon Shieber no TechCrunch.

Tudo isso é um esforço cínico e antiquado para fechar o cerco contra a China pelos acordos comerciais "injustos", reais ou imaginários, que impulsionaram Apple, Microsoft e Amazon ao poder. Isso sem mencionar que construíram a fortuna dos executivos do Walmart. Muita gente esquece que, sem a China, a América não poderia desfrutar da infinidade de produtos que inundam as prateleiras das lojas e supermercados.

Trump fez um acordo. É um acordo que sustenta o fracassado negócio de nuvem de Larry Ellison, envergonha a América e reduz a possibilidade de que uma próxima tecnologia incrível venha dos Estados Unidos.

Quem é mais otimista dirá que isso endireita o equilíbrio de forças entre os dois países mais poderosos do mundo. O otimista também vai dizer que manter o status quo era o pior de todos os cenários possíveis. E o otimista, por todos esses motivos, é um tolo.

Há muito tempo, os EUA são uma potência de inovação — e vão permanecer assim mesmo que seu poder diminua. Esse poder diminuirá à medida que o País evita que novas empresas iniciem seus negócios, fecha fronteiras para manter afastados os imigrantes mais famintos e inteligentes, e cria uma mensagem interna de "a América deve vir em primeiro lugar".

Este poder diminuirá já que os graduados em Shenzhen buscarão resolver problemas reais, coisa que os EUA, em algum momento da história, faziam com naturalidade. Ao tentar controlar desnecessariamente um site para adolescentes, os EUA cederão a corrida espacial, serão o segundo ou terceiro país na corrida por uma cura da COVID-19 e perderão qualquer esperança de se tornar uma potência industrial.

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Lembra do Xperia Play, o Android com controle de PlayStation? Ele quase teve um sucessor

Posted: 21 Sep 2020 01:15 PM PDT

O Xperia Play da Sony era claramente um aparelho à frente de seu tempo. Lançado em 2011, ele chegou antes do crescimento dos jogos de celular e dos consoles portáteis modernos , como o Nintendo Switch. E as coisas poderiam ter sido diferentes: de acordo com imagens que apareceram recentemente na internet, a Sony chegou a fazer um protótipo de um Xperia Play 2.

As imagens do suposto Xperia Play 2 foram originalmente encontradas em um aplicativo de vendas chinês (e posteriormente postadas no Reddit). O proprietário diz que o aparelho é um dispositivo-conceito antigo feito apenas para exibição. E embora seja difícil confirmar a legitimidade dessas fotos, com base em seu design, ele parece real.

Por razões legais, não podemos republicar as imagens aqui (confira o link acima), mas ele é semelhante ao Xperia Play original. O Xperia Play 2 conceito ostenta as marcas Xperia e Sony Ericsson e conta com uma seção deslizante com botões e direcional, touchpads duplos, teclas Start e Select e até mesmo 3D — tudo isso com a cara típica do PlayStation. Ao longo da borda superior do telefone (no modo paisagem), existem alguns botões extras, incluindo dois gatilhos L e R.

Este Xperia Play 2 conceito também funciona como uma cápsula do tempo do design dos aparelhos Android do início dos anos 2010: ele conta com botões de navegação capacitivos para tela inicial, voltar, aplicativos recentes e pesquisa. Infelizmente, isso é tudo que podemos ver nas fotos. Mesmo assim, é um bom vislumbre do que poderia ter sido.

Menos de um ano após o lançamento do Xperia Play original, em 2011, a Sony optou por não renovar sua parceria com a Ericsson, encerrando a joint venture de 10 anos entre as duas empresas para desenvolver e produzir telefones celulares para o mercado global. Isso pode ter feito a Sony pausar ou cancelar o desenvolvimento do Xperia Play 2 enquanto finalizava o acordo para comprar alguns dos ativos de telefonia móvel restantes da Ericsson.

Olha, eu acho que seria ótimo se a Sony desse outra chance para os smartphones gamers. O controle integrado com botões físicos ajudaria a diferenciar um novo Xperia Play de outros aparelhos gamers como o Asus ROG Phone 3. Ele também poderia ajudar a expandir o PS Now, serviço de streaming de jogos da Sony, oferecendo uma maneira melhor de jogar títulos do console longe de casa.

Infelizmente, a realidade é outra: a Sony está começando a desativar o suporte ao PS Vita, e as chances de um novo Xperia Play são praticamente inexistentes. E com o surgimento de gamepads para smartphones como o Razer Kishi, um aparelho com essa característica pode ser caro e desnecessário, afastando tanto os compradores tradicionais quanto o público gamer.

Ainda assim, para um telefone que antecipou tendências há muito tempo, a existência de um conceito do Xperia Play 2 já é suficiente para imaginar como seria um universo paralelo em que este aparelho foi lançado e se tornou um sucesso de vendas.

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Controle parental: na vasta Internet, você precisa ter como criar barreiras para o que a sua criança consome

Posted: 21 Sep 2020 12:54 PM PDT

No fim de 2019, foi divulgada uma pesquisa do King’s College London, apontando que a dependência de smartphones já é considerada um distúrbio psiquiátrico, com uma média de 23% de crianças e jovens que passam por isso. Os responsáveis realizaram uma metanálise de mais de 40 estudos e concluíram que de 10% a 30% das crianças, adolescentes e jovens adultos de até 25 anos são atingidos.

O uso problemático de smartphones foi definido como qualquer comportamento vinculado a que possui as características de um vício, como sentir pânico ou transtorno de ansiedade quando o telefone não está disponível, encontrando dificuldades para controlar a quantidade de tempo gasto ou não abandoná-lo durante outros tipos de atividades. O estudo envolveu 41.871 crianças e jovens.

Dependências comportamentais podem ter sérias consequências sobre a saúde mental e o funcionamento diário, por isso há necessidade de uma investigação mais aprofundada sobre o uso desses aparelhos, ainda mais tratando de crianças, de um momento de formação. Que tipo de conteúdo que elas estão vendo, que tipo de anúncios estão entrando dentro do conteúdo que elas estão vendo? Como o algoritmo já programa um cérebro em desenvolvimento para que ele tenha sempre tudo na sua palma da mão?

Quando o meio de entretenimento das crianças eram os desenhos animados, por exemplo, havia uma maior restrição sobre o que uma criança poderia ou não ver por parte dos pais. E eram desenhos animados. Um canal inteiro, basicamente, com a mesma linguagem. Agora imagina a vastidão da Internet. E parece que normatizou, parece que essa mão guia afrouxou.

Foi em cima dessa dor, que surgiu a ClevGuard seu aplicativo KidsGuard for WhatsApp Monitor. A questão aqui não é controle, mas é saber o que seu filho (a), em um período tão transformador de sua vida, está gastando seu tempo e comportamento com coisas que podem moldá-lo. O resultado pode ser surpreendente e você pode nem precisar usar a ferramenta. Mas você também pode se deparar com altos índices de desconfiança, baixa autoestima, tudo para se enquadrar nos parâmetros irreais do que as redes sociais promovem.

É interessante monitorar o WhatsApp nesse caso para estar mais próximo, para proteger. Nós recebemos diariamente bilhões de avisos sobre o que essas grandes empresas de tecnologia estão fazendo com nossos dados, o que os algoritmos se aproveitam para cada vez mais para criarem um arquétipo seu e entregar exatamente o que você precisa ver.

A Internet surgiu como uma ferramenta maravilhosa. Mas uma ferramenta, como uma bicicleta, está lá sem urgências para você utilizar. Hoje, diante dos índices apresentados, a rede se tornou mais do que uma ferramenta e um objeto de obsessão, onde o produto somos nós mesmos. A ideia aqui é proteger e não controlar. 

O passo a passo

Primeiro você precisa criar uma conta. Essa é a pré-condição que deve ser concluída antes do início do monitoramento. Então, você pode comprar um plano adequado e desbloquear todos os incríveis recursos de monitoramento do KidsGuard for WhatsApp.

Assim a compra for finalizada, você será direcionado automaticamente para uma página intitulada "Meus produtos e gerenciamento de pedidos". Clique em ‘Guia de configuração’ e conclua a configuração necessária no dispositivo Android em questão. Todo o processo leva apenas 3 minutos e é feito seguindo as instruções do aplicativo.

Baixe e, após concluir a instalação e configuração no dispositivo de destino, clique em ‘Verificar configuração’. Quando finalizado e instalado corretamente, você será transferido automaticamente para o painel do KidsGuard. Aqui, você pode começar a monitorar e rastrear os dados coletados do WhatsApp no ​​dispositivo escolhido. Observe que a sincronização inicial pode levar algum tempo. Depois disso, você pode monitorar todas as atividades do WhatsApp no ​​painel de controle do site.

Você terá mais controle sobre as conversas, ligações, status, fotos, vídeos e muito mais. Dessa forma, consequentemente, também ficará mais tranquilo.

A ClevGuard

Combinando conhecimento e experiência sobre a segurança dos usuários da Internet, especialmente de crianças que possam estar fazendo mal uso da rede, foi criado o ClevGuard.

A missão é tornar o ClevGuard o programa de controle parental mais confiável do mercado. A plataforma se concentra muito na confiança com seus clientes e personaliza as ideias e necessidades de cada usuário.

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ATENÇÃO: Este conteúdo é patrocinado. Portanto, o Gizmodo Brasil não se responsabiliza pelas informações passadas ou compras realizadas através dos links. Os produtos e as promoções são inteiramente responsabilidade da ClevGuard.

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Microsoft compra estúdios da Bethesda, de Doom e Elder Scrolls, por US$ 7,5 bilhões

Posted: 21 Sep 2020 11:15 AM PDT

Microsoft compra Bethesda por US$ 7 bilhões. Crédito: Xbox

Em um anúncio inesperado até para quem não acompanha o mercado de games, a Microsoft revelou nesta segunda-feira (21) que está comprando a ZeniMax Media por US$ 7,5 bilhões. A companhia é dona da Bethesda e de outros estúdios responsáveis pelo desenvolvimento de alguns dos maiores jogos lançados nos últimos anos, entre eles as séries Doom, The Elder Scrolls e Fallout.

Com o acordo, a Microsoft passará a controlar os estúdios Bethesda Softworks, Bethesda Game Studios, id Software, ZeniMax Online Studios, Arkane, MachineGames, Tango Gameworks, Alpha Dog e Roundhouse Studios. Juntos, eles empregam 2,3 mil pessoas ao redor do mundo. A expectativa é que a venda seja concluída na segunda metade do ano fiscal de 2021 da Microsoft, entre janeiro e junho.

“Como nós, a Bethesda acredita na construção de uma ampla gama de experiências criativas, seja na exploração de novas franquias ou na hora de contar histórias de maneiras ousadas. É claro que todo o excelente trabalho que eles estão realizando vai continuar e se desenvolver ainda mais. Estamos ansiosos para empoderá-los com recursos e o suporte da Microsoft, garantindo que eles possam expandir sua visão criativa para mais jogadores", destacou Phil Spencer, chefe da divisão Xbox.

E por que o anúncio da compra foi uma surpresa? Bom, primeiro porque a Bethesda e seus estúdios irmãos pareciam estar em uma posição bastante sólida e privilegiada no mercado de games. Franquias como Fallout, Doom e The Elder Scrolls sempre garantiram popularidade à companhia e uma grande independência de investimentos externos.

Em segundo lugar, e o que pode gerar mais dúvida entre os usuários, é quanto aos títulos dos estúdios, já que praticamente todos eles são lançados em várias plataformas. Não que isso signifique que os games da desenvolvedora passarão a ser exclusivos do Xbox – a Mojang, por exemplo, é um estúdio da Microsoft e oferece Minecraft para consoles e PC.

No entanto, será interessante acompanhar como as coisas vão ficar daqui em diante. A própria Bethesda trabalha atualmente em alguns jogos que serão exclusivos temporários do PlayStation 5, como é o caso de Deathloop (Arkane Studios) e Ghostwire: Tokyo (Tango Gameworks). Isso sem contar em ports de outros games do estúdio para Nintendo Switch. Eles ainda serão mantidos nessas condições? Como a conclusão do negócio só vai acontecer daqui alguns meses, como ficam os planos atuais da Bethesda?

Em entrevista à Bloomberg, Spencer já confirmou que futuros lançamentos dos estúdios da Bethesda, incluindo o RPG de ficção científica Starfield, serão disponibilizados no Xbox Game Pass, serviço de assinatura de jogos para PC e consoles Xbox. Questionado sobre o lançamento para outras plataformas, o executivo disse apenas que os demais consoles serão analisados "caso a caso".

Também é curioso notar o investimento da Microsoft na aquisição de grandes estúdios de jogos eletrônicos. Além da Mojang, a companhia também comprou a Ninja Theory, que produziu títulos como Hellblade e EnslavedHellblade 2, ao contrário de seu antecessor, será um exclusivo de PC e Xbox Series X e S.

Na semana passada, o insider Jeff Grubb, segundo o DualShockers, revelou durante um podcast ter ouvido de diversas fontes que a Microsoft teria tentado, por mais de uma vez comprar, a Bungie, estúdio responsável pelo jogo sci-fi Destiny e que durante sete anos desenvolveu a franquia Halo, que é exclusiva do Xbox. Contudo, as empresas nunca chegaram a um acordo devido ao preço elevado do estúdio. No mesmo dia, o CEO da Bungie, Pete Parsons, negou o boato.

Com a aquisição da ZeniMax, a Microsoft agora é dona de 23 estúdios criativos que trabalham no desenvolvimento de games.

[Xbox, Bloomberg]

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Recurso para conectar WhatsApp a mais de um aparelho deve ganhar versão beta em breve

Posted: 21 Sep 2020 09:36 AM PDT

Ícone do WhatsApp

O WhatsApp, hoje, só funciona em um smartphone por vez, e isso atrapalha a vida de algumas pessoas que têm mais de um celular ou que gostariam de usar o app em um tablet, por exemplo. Felizmente, parece que isso vai mudar em breve. O recurso está em fase final de testes e deve aparecer em uma futura versão beta do aplicativo.

As informações são do WABetaInfo, site especializado em notícias do aplicativo com bom histórico de antecipar recursos. Eles conseguiram dar uma olhada em capturas de tela que mostram um pouco como o recurso vai funcionar.

O recurso se chama “Linked devices” (“aparelhos vinculados”, em tradução livre) e terá suporte a até quatro dispositivos ao mesmo tempo, de acordo com as informações do site. A descrição fala que será possível conectar “computadores, navegadores e Facebook Portal” .

Não há menção a smartphones e tablets, pelo menos por enquanto, mas já faz um tempo que ouvimos falar de uma versão do WhatsApp para iPad, então é possível que o suporte seja mais amplo.

Imagem: WABetaInfo

O recurso terá uma opção que permite usar a conta do WhatsApp em outro aparelho sem depender de uma conexão com o aparelho principal. Hoje, o WhatsApp Web só “espelha” as mensagens do smartphone — o computador ou navegador acessa o que o celular recebeu, mas não recebe ou envia as mensagens sozinho. Se o smartphone está sem bateria ou sem conexão, por exemplo, não é possível acessar as conversas.

Com a nova opção ativada, será possível sincronizar as conversas e continuar mandando mensagens sem precisar do aparelho principal. Importante notar que, ao ativar essa ferramenta, as sessões atuais do WhatsApp Web são desconectadas.

Além disso, novos clientes do app para desktop, com design aprimorado, estão a caminho. Eles agora avisam que a sincronização está sendo feita e que a criptografia de ponta a ponta está garantida.

Imagem: WABetaInfo

Não é a primeira vez que um possível recurso desse tipo se torna notícia. Relatos de testes começaram a aparecer em novembro do ano passado, e em abril e em agosto deste ano houve novas informações.

Uma das grandes questões com recursos desse tipo para o WhatsApp é que o app funciona com esse tipo de criptografia e as mensagens ficam nos aparelhos. É diferente do que acontece com outros mensageiros, como o Telegram, em que as conversas ficam armazenadas em um servidor e podem ser acessadas por vários dispositivos. Para permitir isso, o WhatsApp vai precisar compartilhar a chave de segurança de criptografia com todos os dispositivos autorizados.

Por enquanto, não se sabe quando o recurso começará a ser testado. O WABetaInfo diz apenas que ele virá em uma futura versão beta. As inscrições para os programas de teste para Android e iOS estão fechadas, então quem está curioso terá que esperar mais um pouco.

[WABetaInfo via Android Authority]

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Goste ou não, o Android foi importante para democratizar o acesso à internet no Brasil



Posted: 21 Sep 2020 08:39 AM PDT

O impacto do Android no Brasil. Crédito: Daniel Romero (Unsplash)

Não deve ser segredo para ninguém que o Android é o sistema operacional móvel mais usado no mundo. No Brasil, nada diferente: 90% dos smartphones rodam a plataforma do Google. Só que o impacto do software, falando especificamente para nós, brasileiros, tem sido muito maior. É o que revela um novo levantamento que mostra como o Android vem influenciando o País como um todo, social e economicamente, ajudando a expandir o acesso à internet em todo o território nacional.

O relatório é uma parceria do Google com a consultoria global Bain & Company e traz várias informações sobre o impacto do Android no Brasil ao longo dos últimos anos. Vejamos alguns desses tópicos.

Mais gente na internet

No aspecto social, o dado mais significativo é que, com o Android, mais brasileiros puderam acessar regularmente a internet.

A parcela da população conectada saltou de 41%, em 2010, para 70%, em 2018. Só nos últimos cinco anos, 24 milhões de brasileiros usaram a internet pela primeira vez a partir de um aparelho Android. Hoje, 9 em cada 10 aparelhos em uso no Brasil rodam o sistema do Google.

O acesso via celular, inclusive, é o principal meio de acesso para 97% dos usuários de internet no Brasil, sendo que 51% só se conectam à rede utilizando um telefone móvel. Nas classes D e E, essa taxa é ainda mais discrepante: para 83% dos usuários de smartphone nessas classes, o celular é o único meio de acesso. Em estados como Acre, Piauí e Sergipe, mais de 70% da população digital usa apenas o smartphone para a conexão.

Em 2010, o Sudeste possuía 47% de sua população conectada, enquanto o Nordeste respondia por apenas 28%, uma diferença de 19 pontos percentuais. Em 2018, essa disparidade foi reduzida para 11 pontos percentuais nessas regiões, e agora 64% dos nordestinos têm acesso a internet, contra 75% dos habitantes do Sudeste.

Preços são decisivos

O impacto do Android no Brasil. Crédito: Bain & Company

Smartphones mais baratos são os mais populares nas classes D e E. Crédito: Bain & Company

Um dos fatores que contribuiu para a democratização do acesso à internet móvel com certeza foi o preço dos smartphones. O gasto médio com os aparelhos varia bastante nas diferentes classes sociais. Enquanto a classe A gasta em média R$ 2.100 ao comprar um novo aparelho, os usuários das classes D e E gastam em média R$ 780 na compra.

O motivo para troca de dispositivo também varia de acordo com a classe social: nas classes A e B, acontecem porque os consumidores procuram atualizações mais robustas, enquanto que nas classes D e E só compram um novo celular em caso de roubo ou defeito. Por falar nisso, somente 14% dos usuários possui um seguro contra perda e roubo contratado para seus aparelhos.

Impacto na economia

De acordo com o relatório, o ecossistema do Android contribuiu para a geração de uma receita estimada de R$ 136 bilhões nas empresas diretamente envolvidas com o uso do sistema no Brasil, associadas às indústrias de hardware, software e conectividade. O valor representa aproximadamente 2% do PIB brasileiro em 2019. Estima-se que 630 mil empregos estão nesta cadeia de valor direta da plataforma Android, o que equivale a aproximadamente 35% dos trabalhadores na indústria de tecnologia e telecomunicações.

O Android também contribuiu para a criação de um ecossistema de desenvolvedores e empresas de software, o que abriu novas profissões e formas de trabalho. Ganharam força dois tipos de trabalho: a dos envolvidos no desenvolvimento de aplicativos e a “gig economy” (a “economia do bico”), composta por trabalhadores temporários, autônomos e freelancers. O fenômeno é tão recente que, atualmente, cerca de 75% dos trabalhadores da carreira de desenvolvedores estão há menos de 5 anos trabalhando no setor.

Atualmente, 80% dos desenvolvedores brasileiros trabalham com Android, e pelo menos 78% deles iniciaram a carreira profissional usando o sistema do Google. Além disso, 73% dos profissionais consideram o Android como sua principal plataforma de programação, e 83% dizem escolher o software por se tratar de um ecossistema colaborativo e de código totalmente aberto. No estudo, 66% dos desenvolvedores entrevistados dizem trabalhar somente com o Android, e 40% recomendariam o sistema para colegas que pensam em ingressar na carreira.

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Um estudo confirmou que quem dorme mal tem menos alegria de viver

Posted: 21 Sep 2020 07:42 AM PDT

Mulher dormindo na cama. Crédito: Craig Adderley/Pexels

Dormir mal é péssimo. No dia seguinte, você fica indisposto e, se o sono estiver acumulado, isso pode arruinar sua semana com sintomas que vão do cansaço à irritação. Uma nova pesquisa mostra que deixar de dormir pode afetar o bem estar, pois leva à incapacidade de desenvolver emoções positivas, mesmo tendo experiências boas.

Feito pela Universidade da Columbia Britânica, no Canadá, e publicado na Health Psycology, o estudo relata que mesmo mudanças pequenas na qualidade do sono influenciam nossa capacidade de processar emoções positivas por meio de estímulos positivos.

"Quando as pessoas têm uma experiência positiva, como um abraço ou passar um tempo na natureza, elas tipicamente se sentem felizes naquele dia. No entanto, descobrimos que quando uma pessoa dorme menos que a quantidade usual, não há tanto impulso de emoções positivas geradas por eventos positivos", disse a psicóloga Nancy Sin, que é a principal autora do estudo, em comunicado.

Chama a atenção no estudo é que a privação de sono não afeta as emoções negativas. Na verdade, elas não chegam nem a ser afetadas. De acordo com os pesquisadores, esses sentimentos ruins permanecem os mesmos. Após noites de pouco sono não temos tanto incentivo positivo para se opor a eles.

Para o estudo, os pesquisadores coletaram dados do sono de quase 2 mil pessoas, com idades entre 33 e 84 anos.

Após verificar o estado de saúde dos pacientes, a equipe submeteu os voluntários a uma bateria de testes durante oito dias, nos quais tiveram de fornecer dados sobre qualidade de sono e uma avaliação de pequenas experiências positivas ou negativas que todos nós passamos todos os dias.

Da mesma forma, o estudo descartou que as reações positivas ou negativas do dia tenham um impacto na duração do sono, conforme sugerido em outras pesquisas.

Nancy Sin e seus colegas alertam que o estudo tem várias limitações, pois ele leva em conta a recordação dos pacientes, o que nem sempre é preciso. De qualquer jeito, este é um dos primeiros estudos a relacionar os impactos do sono em um ambiente natural — a pesquisa foi feita baseada na rotina real das pessoas, e não em um laboratório.

Não custa lembrar do que você pode fazer para tentar dormir bem:

  • evite tomar café à noite ou ter refeições pesadas;
  • tente dormir pelo menos 7 horas por noite;
  • não utilize telas (como laptop, smartphone, tablet) uma hora antes de dormir;
  • tome um banho morno à noite para ajudar a regular a temperatura do corpo.

[Health Psychology via Gizmodo en Español e Science Alert]

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Ransomware paralisa atividade de hospital na Alemanha e causa morte de paciente

Posted: 21 Sep 2020 05:57 AM PDT

Clínica Universitária de Dusseldorf, na Alemanha, foi alvo de ransomware. Crédito: Lukas Schulze/Getty Images

Parece algo saído de um trágico episódio de Black Mirror: uma mulher em busca de atendimento de urgência morreu na semana passada depois que um ataque de ransomware derrubou o sistema de um grande hospital na Alemanha, forçando os paramédicos a levá-la apressadamente a outra cidade para tratamento, de acordo com vários meios de comunicação.

Tudo leva a crer que este é o primeiro caso de alguém morrendo como resultado de um ataque de ransomware, mesmo que tenha sido indiretamente. Autoridades alemãs estão investigando os hackers por suspeita de homicídio culposo, relata a Associated Press.

Com início quinta-feira à noite, o ataque interrompeu os sistema de TI da Clínica Universitária de Dusseldorf, prejudicando sua capacidade de acessar dados e forçando-a a adiar todas as operações programadas e direcionar os pacientes de emergência para outro lugar. O evento sob investigação aconteceu na sexta-feira (18), quando uma mulher em condições de risco de vida foi levada às pressas para um hospital a cerca de 20 km de distância, atrasando seu tratamento em cerca de uma hora, o que resultou em sua morte.

Estranhamente, porém, o hospital disse no Twitter que "não havia uma pedido de resgate concreto" e nenhum dado parece ter sido roubado, indicando que pode ter sido apenas uma vítima infeliz de um ataque mal direcionado.

Uma observação sobre a extorsão, que foi deixada em um dos 30 servidores paralisados no hack, apoia ainda mais essa teoria: o ataque era dirigido à Universidade Henrich Heine, uma afiliada da clínica, de acordo com um relatório do ministro da Justiça do estado da Renânia do Norte-Vestfália à AP. A nota solicita para a universidade entrar em contato, mas não lista nenhuma demanda, o que só levanta mais suspeitas.

A polícia local conseguiu entrar em contato com os atacantes e avisá-los que eles não apenas erraram o alvo pretendido, mas também colocaram em perigo pacientes do hospital no processo. Os invasores supostamente abandonaram a tentativa de extorsão imediatamente e forneceram uma chave de descriptografia para desbloquear todos os servidores hackeados. As autoridades perderam o contato com eles, de acordo com o relatório do ministro da Justiça.

O hospital disse que os investigadores ligaram o problema a um hacker explorando uma vulnerabilidade em "um software complementar comercial amplamente usado", que não foi divulgado. No entanto, como a Wired aponta, a evidência sugere que é provavelmente um sistema da Citrix, uma ferramenta da Citrix Systems que é usada para otimizar o tráfego sem sacrificar a segurança dos dados.

Em um tuíte, funcionários do hospital disseram ter alertado autoridades alemãs sobre o ataque, incluindo a agência alemã de segurança cibernética BSI. No dia anterior ao ataque, o BSI tuitou um alerta para as empresas alemãs pedindo que atualizassem seus gateways da rede Citrix, pois havia gente explorando uma vulnerabilidade crítica conhecida como CVE-2013-19781.

Essa mesma vulnerabilidade também ganhou as manchetes na quarta-feira da semana passada, depois que a Cybersecurity and Infrastructure Agency, uma divisão do Departamento de Segurança Interna dos EUA, publicou um alerta de segurança de que o CVE-2019-19781 foi um dos vários backdoors usados por hackers apoiados por Pequim para atacar fabricantes de jogos e software.

Embora o incidente desta semana pareça ter sido uma confusão trágica e fatal, os ataques de ransomware têm se tornado cada vez mais frequentes em todo o mundo nos últimos meses.

Dezenas dos maiores nomes da história do entretenimento foram atingidos em maio, com outras vítimas de ransomware, incluindo a Garmin, a empresa de câmbio Travelex e a rede do sistema judicial do Texas, apenas para citar alguns. Os hackers supostamente arrecadaram milhões de dólares com esses ataques, o que explica por que cada vez mais atacantes estão arriscando a prisão para obter uma boa quantia de grana.

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Usuários acusam Twitter de racismo após algoritmo de fotos priorizar brancos a negros

Posted: 21 Sep 2020 04:21 AM PDT

A rede neural usada pelo Twitter para gerar prévias das fotos postadas no site é algo guardado a sete chaves pela companhia. Eu mesma já vi muitos experimentos informais para tentar descobrir esse segredo. E um deles tomou forma na rede social durante este fim de semana, expondo um problema grave e bastante real: a ferramenta de corte automático de imagens parece favorecer rostos brancos em vez de pretos, criando um ambiente desigual e racista.

Quando o Twitter estreou a ferramenta de corte inteligente em 2018, a empresa disse que o algoritmo determina a parte mais “saliente” da imagem – ou seja, para onde seus olhos são atraídos primeiro – para então usar esse corte como uma prévia da fotografia. Mesmo assim, a rede social nunca explicou exatamente o que quer dizer com "saliente". Daí começaram as especulações, e rostos parecem ser o item prioritário do algoritmo. Mas quais tipos de rostos, especificamente? Sorrindo ou com a cara séria? Iluminados ou no escuro?

Foi quando, neste final de semana, vários usuários do Twitter apontaram o quão problemático é o funcionamento desse algoritmo de corte.

Para isso, fizeram o seguinte teste: uma imagem contendo o rosto de uma pessoa branca e uma segunda foto com o rosto de uma pessoa negra, ambas na mesma postagem. E, de fato, o algoritmo salientou a parte da imagem contendo rostos. No entanto, em todos os tweets, a prévia da publicação priorizou os rostos brancos, mesmo usando diferentes variáveis – por exemplo, o rosto branco em uma proporção menor ao rosto negro ou cores de fundo destacando o rosto negro.

Um dos posts mais populares utilizou uma foto do ex-presidente dos Estados Unidos, Barack Obama e do senador estadunidense Mitch McConnell. Na primeira montagem, a fotografia do senador branco está em cima, e a de Obama, embaixo. Na segunda montagem, o inverso: Obama aparece em cima, e o senador, embaixo. Nas duas pré-visualizações, o algoritmo do Twitter escolheu a foto de McConnell para servir de destaque no post.

Você pode pode visualizar o tweet clicando nas imagens abaixo.

Poucas horas depois, o experimento ganhou mais e mais exemplos.

Este é surreal. São 11 imagens com um rosto negro, e apenas uma com um rosto branco. Adivinha qual delas o algoritmo do Twitter priorizou?

Como começou

A tendência ganhou forma depois que um usuário tentou tuitar sobre um problema com o algoritmo de detecção de rosto do Zoom na última sexta-feira (18). Os sistemas de Zoom não estavam detectando a cabeça de seu colega negro, e quando ele carregou capturas de tela do problema no Twitter, ele descobriu que a ferramenta de recorte automático do Twitter também estava voltada para seu rosto, e não para seu colega de trabalho, nas imagens de visualização.

Aparentemente, esse problema também era novidade para o Twitter. Em resposta ao tópico do Zoom, o diretor de design da rede social, Dantley Davis, conduziu alguns experimentos informais por conta própria. Ele disse estar “tão irritado com isso quanto todo mundo". Parag Agrawal, diretor de tecnologia do Twitter, também abordou o problema por meio de um tuíte, acrescentando que, embora o algoritmo do Twitter fosse testado, ele ainda precisava de “melhoria contínua", e que estava “ansioso para aprender” com os testes rigorosos dos usuários.

"Nossa equipe fez testes de viés antes de lançarmos o algoritmo e não foram encontradas evidências de preconceito racial ou de gênero. Mas está claro a partir desses exemplos que temos mais análises a fazer. Vamos abrir o código do nosso trabalho para que outros possam revisar e replicar", disse a porta-voz do Twitter, Liz Kelley, ao Gizmodo. A executiva não comentou sobre um cronograma para revisar o algoritmo.

Vinay Prabhu, cientista-chefe da Universidade Carnegie Mellon, nos EUA, também conduziu uma análise independente das tendências de corte automático do Twitter e tuitou suas descobertas neste domingo (20). Você pode ler mais sobre sua metodologia neste link, mas resumindo: ele testou a teoria tuitando uma série de fotos do Chicago Faces Database, um repositório público de imagens padronizadas de rostos masculinos e femininos, que foram controlados por vários fatores, incluindo posição do rosto, iluminação e expressão facial.

Surpreendentemente, o experimento mostrou que o algoritmo do Twitter favorecia ligeiramente a pele mais escura, e não a clara, em suas visualizações – de 92 imagens publicadas, 52 delas (ou seja, mais da metade) salientaram rostos de pessoas negras. Claro que, dado o grande volume de evidências informais que contrariam os testes de Prabhu, é óbvio que o Twitter precisa fazer ajustes em sua ferramenta de corte automático. No entanto, as descobertas de Prabhu devem ser úteis para ajudar a equipe da rede social a isolar o caso.

O problema é mais embaixo

Deve-se observar que, quando se trata de aprendizado de máquina e inteligência artificial, os algoritmos preditivos não precisam ser explicitamente projetados para serem racistas. A tecnologia de reconhecimento facial, por exemplo, tem uma história longa e frustrante de preconceito racial, e softwares comerciais dessa tecnologia se provaram menos precisos em pessoas com pele mais escura.

Que fique claro que isso não acontece por um acaso. Intencionalmente ou não, a tecnologia reflete os preconceitos de quem a constrói. Tanto que os especialistas têm um termo específico para o fenômeno: viés de algoritmo (viés algorítmico), ou discriminação algorítmica.

E é exatamente por isso que ele precisa passar por mais e mais testes antes que as instituições que lidam com questões de direitos civis diariamente o incorporem a seus serviços. Inúmeras evidências mostram que esse viés discrimina desproporcionalmente pessoas de cor.

Imagine o quão danoso esse sistema acaba sendo fora da internet. Um policial que depende de uma inteligência artificial para rastrear um suspeito, por exemplo, poderia ser influenciado a procurar por alguém de pele mais escura mesmo sem maiores evidências. Ou em um hospital, em que médicos utilizem um sistema automatizado para fazer a triagem de pacientes, o viés de algoritmo poderia resultar em uma decisão de vida ou morte.

O recorte automático tendencioso do Twitter é apenas uma das questões que envolvem o assunto – e que a plataforma deve tratar o mais rápido possível.

[Atualização em 21/09 – 13:40] Em seu perfil oficial, o Twitter Brasil replicou a resposta da conta de comunicação da rede social. A companhia diz ter feito testes antes de lançar o modelo de algoritmo e não encontrou evidências de preconceito racial ou de gênero. “Está claro que temos mais análises a fazer. Continuaremos compartilhando nossos aprendizados e medidas, e abriremos o código para que outros possam revisá-lo”, completou.

(Colaborou Caio Carvalho)

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