quinta-feira, 18 de fevereiro de 2021

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Testes clínicos de terapia gênica são suspensos devido a potencial risco de câncer

Posted: 17 Feb 2021 04:26 PM PST

Na terça-feira (16), a empresa de biotecnologia Bluebird suspendeu seus testes de terapia gênica como tratamento para doenças relacionadas ao sangue devido a preocupações com um possível aumento do risco de câncer. A empresa diz ter descoberto recentemente que dois pacientes submetidos ao tratamento experimental desenvolveram uma forma de câncer no sangue, juntamente com um caso semelhante documentado em 2018. Até o momento, porém, não está claro se o tratamento está realmente relacionado a esses incidentes.

A terapia gênica surgiu como um avanço potencial para o tratamento de doenças em grande parte ou totalmente relacionadas a mutações genéticas. Normalmente, o objetivo é criar mudanças duradouras ou mesmo permanentes em certas células, eliminando ou substituindo genes defeituosos. Em 2017, a primeira terapia gênica direcionada a uma mutação específica — que causa perda de visão — foi aprovada pela Food and Drug Administration (órgão dos EUA com atribuições semelhantes às da Anvisa).

Uma aplicação interessante para a terapia gênica tem sido a anemia falciforme, um distúrbio genético que faz com que os glóbulos vermelhos de uma pessoa fiquem deformados, rígidos e incapazes de se deslocar facilmente pelo corpo, levando à anemia crônica e, muitas vezes, ao encurtamento do tempo de vida.

As pessoas desenvolvem a doença devido a uma mutação (que deve ser herdada de ambos os pais) que altera a produção de hemoglobina, a proteína transportadora de oxigênio que dá cor aos glóbulos vermelhos. O tratamento de terapia genética da Bluebird, chamado Lentiglobin, introduz uma versão modificada do gene responsável pela hemoglobina na medula óssea de uma pessoa, com o objetivo de fazê-la produzir uma forma de hemoglobina que reduza diretamente os níveis da versão doente.

Nos primeiros dados clínicos, os resultados pareceram promissores. Os pacientes tiveram uma redução drástica nos sintomas relacionados e melhorias no trabalho executado pelo sangue. Mas em dezembro de 2018, a Bluebird relatou que um paciente que recebeu Lentiglobin desenvolveu a síndrome mielodisplásica (SMD), um câncer do sangue que deixa as células sanguíneas incapazes de crescer adequadamente. Na época, a empresa determinou que a condição do paciente provavelmente se devia à quimioterapia que recebeu antes da terapia gênica, que é usada para condicionar o corpo a aceitar o tratamento, já que a SMD é uma complicação conhecida. O paciente morreu no ano passado.

No entanto, pelo menos um outro paciente nos estudos com células falciformes desenvolveu SMD, enquanto um terceiro paciente desenvolveu leucemia mieloide aguda. Ambos haviam recebido terapia gênica anos antes, e a empresa disse que soube dos casos na semana passada. Esses relatos levaram a empresa a suspender todos os seus testes de terapia gênica em andamento, incluindo um teste de Fase III para células falciformes, e notificar agências de saúde relevantes nos EUA e na Europa.

"A segurança de cada paciente que participou de nossos estudos ou é tratado com nossas terapias gênicas é a maior prioridade para nós", disse Nick Leschly, CEO da Bluebird, em um comunicado da empresa. "Estamos comprometidos em avaliar totalmente esses casos em parceria com os provedores de saúde que dão suporte a nossos estudos clínicos e agências regulatórias apropriadas. Nossa preocupação é com esses pacientes e suas famílias durante este período."

A empresa observou que nenhum caso semelhante de câncer no sangue foi observado em ensaios que vem sendo feitos para uma terapia gênica semelhante para talassemia, outra doença hereditária caracterizada por hemoglobina prejudicial à saúde. Mas a companhia e o conselho de segurança independente que supervisiona esses testes agora investigarão se o método de entrega usado para a Lentiglobin, que depende de um lentivírus modificado para entregar a terapia às células, teve alguma influência nesses casos (um lentivírus notável é o HIV).

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Por mais promissores que sejam esses tratamentos de terapia gênica, os cientistas se preocupam com seus riscos potenciais a longo prazo e com a quimioterapia agressiva frequentemente necessária para fazê-los funcionar. Outra preocupação é que as terapias gênicas baseadas em vírus podem perder o efeito com o tempo. Essas terapias também tendem a ser excessivamente caras para a maioria das pessoas realmente usarem.

A suspensão de um ensaio clínico por razões de segurança é comum e não necessariamente um sinal de falha do tratamento. No ano passado, vários ensaios das vacinas contra Covid-19 foram suspensos, mas posteriormente retomados. O tempo dirá se esses relatos são evidências de um risco real elevado de câncer com esse tratamento.

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Quem pode criar games?

Posted: 17 Feb 2021 03:35 PM PST

Jaderson Souza

Ano de 1947. Já faz um tempinho. Em seu laboratório, Thomas Goldsmith e Estle Mann preparam um tubo de raios catódicos que gerava um ponto na tela. E este ponto é controlado por um … jogador! Era o início de algo que gostamos mais do que lasanha: os jogos digitais.

Um bocado mais à frente, a quantidade de pontos na tela aumentou um pouco. As limitações técnicas que sequer permitiam pensar na construção de narrativas e propostas mais complexas, foram superadas. Level up! Assim, os jogos passam a contar com colaboração e desenvolvimento multidisciplinar — gente de tudo quanto é área passa a construir games.

Narrativa ou gameplay? Essa briga já deu faz tempo. A tecnologia digital comporta ambas e aponta para a convergência que leva à simulação de personagens com comportamentos cada vez mais parecidos com os dos seres humanos.

Enquanto fenômeno, o jogo digital passa a ser estudado na esfera da cultura. Pasmem: há muita gente que estuda videogame. Além das técnicas para se criar aquela mecânica deliciosa ou então as narrativas que nos fazem viajar, a galera estuda os impactos e possibilidades do game no dia a dia das pessoas. Nesse rolê, a parte mais interessante, na minha opinião, é quando relacionamos livros que, à princípio, não têm nenhuma conexão com videogames. Por exemplo, quais seriam as possíveis relações entre a obra “O que é Lugar de Fala”, de Djamila Ribeiro, e a criação de jogos digitais?

Voltemos um pouco às questões da tecnologia digital. Qualquer game que você já jogou provavelmente foi criado através de uma engine, ou "motor de jogo". Este tipo de software permite construirmos e juntarmos todas as partes que compõem um game, como gráficos, física, animações, sons e códigos de programação.

Sim, controlar um motor de jogo é treta. Alguns, mais do que outros. Para nossa alegria, com o passar do tempo, alguns se tornaram mais acessíveis. Em termos de licenciamento, ferramentas consideradas de ponta, como a Unreal Engine e Unity, passam a ter versões gratuitas. Mas acredite: nem tudo é sobre dinheiro. Além da grana, a popularização dos motores de jogo passa por um processo de construção de interfaces mais amigáveis. Por exemplo, caso a programação seja um empecilho pra você, há ainda uma "categoria" mais viável: os makers — sistemas projetados para a construção de jogos de maneira muito acessível, convidativa e não excludente.

Particularmente, gosto muito dos makers. Utilizo eles tanto para a criação de nossos jogos, como” A Nova Califórnia” e “Amora”, quanto pra aulas nas comunidades. Eles funcionam muito bem para grupos pequenos de desenvolvedores, ou até mesmo caso você queira se aventurar sem mais ninguém. Limitações? Sim, há muitas. Contudo, pense diferente: até mesmo as barreiras técnicas podem ajudar a delimitarmos melhor o escopo dos nossos projetos ou, melhor ainda, terminá-los!

Além da criação, é preciso publicar. Felizmente, é possível dizer hoje que essa partem também está mais acessível. É o fim da era de ouro das mídias físicas, mas isso não significa que não possamos queimar CDs e sairmos distribuindo por aí, tá? Acontece que, na era da distribuição digital, o conteúdo passa a ser o foco do produto cultural. Mesmo enquanto as plataformas dos consoles possuem um processo de entrada mais seletivo, canais como a Steam, Green Man Gaming e principalmente itch.io facilitam muito a publicação dos games, fomentando um novo meio de pensar os videogames: a produção independente.

Já pensou em produzir um game e ele ser jogado não somente no Brasil, mas em países do continente africano, por exemplo?

Ferramentas, que chegavam a custar milhares de dólares, podem ser baixadas gratuitamente. Com a ascensão das plataformas de video, centenas de tutoriais passam a ser disponibilizados. Não haveria, a princípio, a necessidade dos projetos passarem pelo crivo das publishers, empresas que detém o conhecimento em publicação nas plataformas e que, com seu conhecimento de mercado e altas verbas de marketing, conseguem maximizar suas vendas.

Tecnicamente, o cenário é favorável. Há livros, há tutoriais na internet, há ferramentas mais acessíveis. Em suma, mais pessoas podem criar. Ótimo, mas calma aí!

Quando perguntamos algo, o fazemos a partir de determinado ponto de vista. Com certos repertórios. Com vivências que partem de lugares diferentes. E que possuem necessidades diferentes. Por mais que achemos que não, acredite: criar videogames é um privilégio. Vislumbrar uma profissão na área de cultura é um privilégio. Pegar o celular, ler e interpretar um texto no Gizmodo Brasil é um privilégio.

Neste momento, mais do que reafirmar a cultura dos jogos enquanto fenômeno potente, é preciso questionar: Quem pode criar games?

Aqui, em nossa coluna, buscarei explorar com vocês estes novos mundos. Mundos que driblam os caminhos do privilégio, e que não partem do status quo da indústria. Além de discussões, haverá muito tempo para conhecermos o trabalho de desenvolvedoras e desenvolvedores incríveis! Ao passo que estou atualmente em processo de doutoramento, faz parte do nosso dia adia navegar por comunidades que nem sempre aparecem em evidência, conhecendo melhor este universo maravilhoso de obras que são tomadas, de antemão, como objetos que expressam a cultura da diversidade, o fazer artesanal, o videogame comunitário.

Até mais!

Referências e indicações

Se você quiser saber mais sobre a história dos videogames, sugiro o livro "Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão", de Daniel Gularte.

Sobre desenvolvimento e as muitas áreas que trabalham juntas, há artigos muito interessantes, como "Games narrativos: dos adventures aos mmorpgs", de Emmanoel Ferreira; ou "O conceito de jogo e os jogos computacionais", de João Ranhel, e que está no excelente livro chamado Mapa do Jogo, organizado por Lucia Santaella e MirnaFeitoza.Se você curte a temática de games e cultura, este livro é fundamental.

Leitura introdutória, Djamila Ribeiro traz em "O que é lugar de fala" um compilado de autoras e autores muito interessantes pra entendermos o significado deste conceito. Trata-se de uma obra muito acessível.

A Wikipedia possui uma entrada sobre engines, softwares utilizados para a criação de games. Unreal Engine, Unity e outras engines gratuitas podem ser encontradas em seus sites oficiais.

A Nova Califórnia (em inglês, The New California) e Amora, dois games que desenvolvemos, podem ser encontrados na Steam ou em nosso site: gamearte.art.br.

 

* Jaderson Souza é doutorando em Humanidades, Direitos e outras Legitimidades pela FFLCH, na USP e Também é mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital pela PUC-SP. É presidente da Game e Arte, que desenvolve jogos e facilita processos educacionais por meio deles. Escreve no Gizmodo nas terceiras quartas-feiras do mês.

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Astrônomos descobrem trio de planetas quentes que orbitam estrela extremamente jovem

Posted: 17 Feb 2021 03:23 PM PST

Um time internacional de astrônomos descobriu três planetas maiores do que a Terra orbitando uma versão muito mais jovem que o nosso Sol. A descoberta foi anunciada pela Nasa e só foi possível graças ao Transiting Exoplanet Survey Satellite (Tess), telescópio especial liderado pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT).

O sistema em questão reside na constelação Pisces-Eridanus, que abriga uma coleção de estrelas com menos de 3% da idade do nosso Sistema Solar. A estrela principal, chamada TOI 451, está a 400 anos luz de distância da Terra, tem 95% da massa do nosso Sol (embora seja 12% menor), emite 35% menos calor e gira a cada 5,1 dias, o que é mais de cinco vezes mais rápido que o Sol.

A estrela também possui "apenas” 120 milhões de anos. Pode parecer muito, mas lembre-se que estamos falando do universo — e essa idade torna a estrela extremamente nova se comparada ao nosso Sol. Além disso, acredita-se que a estrela tenha outros dois companheiros estelares distantes circulando próximos aos planetas.

O trio de planetas, por sua vez, tem sido observado desde 2018, quando foram descobertos em imagens capturadas pelo Tess. O mais próximo da TOI 451 foi batizado de TOI 451 b, e mede 1,9 vezes mais do que o tamanho da Terra. O tempo que o planeta leva para finalizar uma órbita em torno de si mesmo também é de 1,9 dia terrestre. O segundo planeta é chamado de TOI 451 c e mede três vezes mais do que a Terra; um dia por lá dura 9,2 dias terrestres. Por fim, o terceiro planeta, TOI 451 d, tem quatro vezes o tamanho da Terra e leva 16 dias para completar uma rotação.

Ilustração mostra a organização do mini sistema planetário, composto pela estrela principal, os três planetas, poeira de asteroide e outras duas possíveis estrelas adjacentes. Imagem: NASA's Goddard Space Flight Center

No que diz respeito à temperatura, todos os corpos celestes são inabitáveis, já que ela varia entre 1.200 e 450 graus Celsius. Isso porque os três planetas orbitam bem próximos à estrela principal — o mais distante deles fica a uma distância três vezes menor do que a Mercúrio ao nosso Sol, resultando em temperaturas mais altas.

De acordo com Elisabeth Newton, professora assistente de física e astronomia da Faculdade de Dartmouth, nos EUA, a descoberta desse mini sistema solar deve ajudar no estudo de teorias sobre como as atmosferas planetárias evoluem. Planetas tão grandes como esses acabam retendo grande parte de sua atmosfera, mesmo com o calor intenso de sua estrela-mãe.

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O Tess foi lançado da Terra em abril de 2018. O principal objetivo é pesquisar mais de 200 mil estrelas próximas à Terra — e no caminho encontrar alguns exoplanetas em trânsito. O telescópio espacial identifica novos mundos ao procurar por sombras leves e regulares que surgem quando um planeta passa na frente de sua estrela principal, isso tudo a partir da nossa perspectiva aqui na Terra.

[Nasa, The Indian Express]

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Twitter começa a testar mensagens de áudio no Brasil

Posted: 17 Feb 2021 02:54 PM PST

Imagem: The Verge.

Nesta quarta-feira (17), o Twitter começou a testar no Brasil o envio de mensagens de áudio particulares, pelas DMs da plataforma. Os áudios poderão ter duração de até 140 segundos (2 minutos e 20 segundos), assim como a opção de gravar um tuíte por voz. O experimento também chegou à Índia e ao Japão, de acordo com uma publicação do perfil indiano da empresa.

Para utilizar a função, basta clicar no ícone de gravação de voz, tanto para iniciar quanto para finalizar. Há uma opção de "denunciar mensagem" no caso de alguém usar indevidamente DMs de voz, especialmente com áudio privado. Alguns relatos sobre o uso desta funcionalidade já podem ser encontrados na rede social.

O Twitter havia anunciado em 2020 testes de envio de mensagem de voz pela Mensagem Direta (DM) da plataforma, de forma a trazer “mais opções para as conversas no Twitter, tanto públicas quanto privadas", conforme afirmou Alex Ackerman-Greenberg, gerente de produto no Twitter ao The Verge.

Apesar disto, já existe uma ressalva no que diz respeito à participação de pessoas portadoras de deficiência visual ou auditiva, uma que vez que a experiência pode se tornar excludente pela falta de meios acessíveis, como relatado no artigo do jornalista Liam O’Dell ao contar sua experiência com os tuítes por voz. Segundo ele, existem alguns pontos positivos a serem considerados, como o conteúdo com legenda, mas ainda é preciso pensar de forma mais abrangente e completa.

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Em entrevista ao Protocol, o chefe de design do Twitter, Dantley Davis, disse que novos recursos estão sendo criados para proporcionar um maior alcance aos utilizadores da rede. “Agora, temos uma equipe de acessibilidade em tempo integral no desenvolvimento de produtos, o que inclui engenharia e design. Também mudamos nosso processo de desenvolvimento de produto, de forma que a acessibilidade seja sempre considerada durante a conceituação de recursos”.

Outras redes sociais, como Facebook e Instagram, já permitem o envio de mensagens de voz há bastante tempo. Por outro lado, o Twitter parece estar um pouco adiantado em outra frente de áudio: a empresa vem testando os Spaces, que são salas de bate-papo por voz.

[Android Central]

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Consumidores processam Sony nos EUA por defeito no controle do PS5

Posted: 17 Feb 2021 01:59 PM PST

A Sony está sendo processada nos EUA por não honrar a garantia dos controles do PlayStation 5 com defeitos de “drift” — defeito que faz os personagens deslizarem pela tela mesmo sem mexer o joystick

Em uma ação coletiva apresentada no Distrito Sul de Nova York em 12 de fevereiro, o conglomerado japonês é acusado de violar estatutos de fraude ao consumidor e acordos de garantia relacionados aos controles DualSense.

O processo é liderado por Lmarc Turner. Ele afirma que teve um problema de drift no controle logo depois de levar seu PS5 para casa, no começo de fevereiro. Depois de entrar em contato com o atendimento ao cliente, Turner recebeu apenas conselhos ruins para tentar solucionar o problema do controle.

Eventualmente, “dado que sua experiência ao entrar em contato com a Sony pela primeira vez não resolveu satisfatoriamente o problema do drift”, Turner comprou outro controle DualSense por US$ 69,99 alguns dias depois. A ação ainda diz que, “se tivesse conhecimento do defeito de drift antes de comprar seu PS5, ele não teria comprado o console, ou teria pago substancialmente menos por ele".

O processo também alega que a Sony deveria saber que o problema é difundido, tendo em vista especialmente "reclamações de consumidores na internet, reclamações feitas por consumidores diretamente a ela e por meio de seus próprios testes de pré-lançamento".

"Este defeito interfere significativamente na jogabilidade e, portanto, compromete a funcionalidade central do controle DualSense", diz o processo.

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Os controles DualSense foram lançados junto com o console PS5 em novembro. O videogame fez muito sucesso e ficou esgotado já na pré-venda em praticamente todo o mundo.

A ação exige que a Sony lance um programa de recall ou substituição gratuita para trocar os controles com defeito para todos os membros da classe, e também exige o pagamento de indenizações aos consumidores para reembolsá-los pela compra de novos controles ou de quaisquer despesas para consertar o defeito.

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Como supermercados podem agravar as mudanças climáticas

Posted: 17 Feb 2021 12:01 PM PST

O sistema alimentar mundial é uma importante fonte de poluição por gases de efeito estufa, desde as emissões causadas pela agricultura e pecuária até aquelas liberadas pelos aviões, trens e caminhões usados ​​para transportar mantimentos. Agora, um novo relatório mostra que os corredores com freezer de supermercados também podem ser uma fonte ainda maior de poluição do que pensávamos.

A maioria das tecnologias de resfriamento emite gases de efeito estufa chamados hidrofluorocarbonos (HFCs), que têm potencial de aquecimento milhares de vezes maior do que o dióxido de carbono. A Environmental Investigation Agency, uma organização sem fins lucrativos de defesa do meio ambiente, conduziu um estudo disfarçado usando sensores de vazamento padrão da indústria para detectar emissões de HFC em 45 grandes redes de supermercados em Washington, D.C., Maryland e Virgínia.

O grupo também usou uma câmera infravermelha para tornar os vazamentos ilícitos visíveis ao olho humano. (Você pode conferir este vídeo para ver um exemplo de uma mercearia gigante.) A investigação se concentrou principalmente no Walmart, por ser o maior varejista dos EUA, mas também examinou outras redes, incluindo Aldi, Safeway, Trader Joe’s e Whole Foods.

Os autores descobriram que mais da metade das lojas que eles pesquisaram estavam emitindo HFCs. Dos 20 Walmarts visitados pelos investigadores, foi possível detectar poluição por HFC em 60% deles. Eles documentaram vazamentos em 55% dos outros supermercados que visitaram, "consistente com as preocupações de que vazamentos de refrigeradores são um problema de toda a indústria", diz o relatório.

A quantidade de poluição que os sensores captaram variou amplamente, de apenas 2 partes por milhão (ppm) a 182 ppm. Mas de acordo com a empresa Bacharach, que fabricava os detectores de vazamento usados ​​pelos investigadores, mesmo uma leitura de 2 ppm pode indicar um problema maior.

"Sempre tenha em mente que os vazamentos vão ser uma dispersão, então 2 ppm em [um local] pode ser um vazamento muito maior, pois o ar se mistura e se dispersa pela unidade", diz um vídeo de instrução da empresa.

Os vazamentos ocorreram apesar das promessas de algumas cadeias de controlar a poluição por gases de refrigeração. Em 2010, por exemplo, o Walmart, bem como outros megavarejistas, assinaram a Resolução do Fórum de Bens de Consumo sobre Refrigerantes para começar a eliminar os HFCs a partir de 2015. Mas não está claro se eles fizeram algum progresso, já que o relatório Ambiental, Social e de Governança 2020 da empresa não menciona as metas relacionadas aos gases refrigerantes.

Em setembro passado, a empresa aparentemente redobrou seus esforços, prometendo que está "fazendo a transição para refrigerantes de baixo impacto para resfriamento e equipamentos eletrificados para aquecimento em suas lojas, clubes e centros de dados e distribuição até 2040". Mas, como observa o novo relatório, a promessa é vaga.

"Neste anúncio, ‘refrigerantes de baixo impacto’ não estão definidos, nem há metas intermediárias nas próximas duas décadas para atingir esses objetivos", escreveram os autores do relatório. "O Walmart também falhou em oferecer um plano para resolver os vazamentos atuais de HFCs de suas lojas em seu anúncio."

A procrastinação dos varejistas dos EUA está tendo um impacto terrível no clima. Novos dados da Agência de Proteção Ambiental (EPA) divulgados na sexta-feira mostram que a poluição nacional por HFC aumentou 4 milhões de toneladas métricas entre 2018 e 2019. Supermercados não são a única fonte dessas emissões ou do aumento; os HFCs são comumente usados ​​em muitas indústrias, bem como em ar condicionado doméstico.

Ainda assim, de acordo com o relatório anterior da Agência de Investigação Ambiental baseado em dados da EPA, as dezenas de milhares de refrigerantes HFC de supermercados do país produzem tanta poluição que contribui para o aquecimento global anualmente quanto queimar 22 bilhões de quilos de carvão.

Sem grandes mudanças, as projeções federais indicam que os HFCs serão o equivalente a até 19% das emissões de dióxido de carbono até 2050. Mas não precisa ser assim. Temos a tecnologia para mudar de curso agora. Refrigerantes alternativos com muito menos impacto climático, como dióxido de carbono, propano e amônia, já estão disponíveis no mercado.

Já existem cerca de 600 supermercados nos Estados Unidos que usam exclusivamente refrigerantes sem HFC, mas o país está muito aquém do progresso em outras partes do mundo. A Europa, por exemplo, já possui 26 mil supermercados que utilizam essas tecnologias.

De acordo com a EPA, lidar com as emissões de HFC é a maior oportunidade única do país para a mitigação das mudanças climáticas. Felizmente, parece que os EUA podem finalmente levar a sério a regulamentação desses produtos químicos superpoluentes fora de uso. Em dezembro, o Congresso aprovou um plano para reduzir rapidamente a produção e o uso de HFCs. E no mês passado, o presidente Joe Biden instruiu seu governo a aderir à Emenda Kigali, um acordo internacional para interromper o uso de produtos químicos refrigerantes até meados deste século.

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YouTube Shorts, rival do TikTok, começará a ser testado nos EUA em março

Posted: 17 Feb 2021 11:27 AM PST

Imagem: Christian Wiediger (Unsplash)

O YouTube anunciou que vai expandir o uso do Shorts para usuários dos Estados Unidos a partir de março. A ferramenta é a resposta do site de vídeos ao TikTok e ao Instagram Reels, permitindo a criação de clipes curtos, do mesmo jeito que acontece nas plataformas concorrentes.

Por enquanto, o recurso será disponibilizado para residentes dos EUA em fase beta — qualquer pessoa poderá se inscrever. Em contrapartida, Neal Mohan, chefe de produto do YouTube, não forneceu uma data específica para que a novidade ("novo” no caso do YouTube, né?) seja lançada em sua versão final.

O YouTube Shorts funciona de maneira semelhante aos concorrentes: você pode assistir e criar vídeos curtos, com até 15 segundos de duração cada. O recurso é embutido no próprio aplicativo do YouTube, e não em uma ferramenta dedicada, como o TikTok.

Já era esperado que o YouTube Shorts fosse levado a outros países, dado o sucesso da função na Índia, onde está sendo testado há alguns meses. De acordo com Mohan, desde dezembro, "o número de canais indianos que usam as ferramentas de criação do Shorts mais que triplicou", alcançando a marca de 3,5 bilhões de visualizações globalmente.

Também não é uma surpresa que o Google queira abocanhar uma parte desse mercado de vídeos curtos. Em novembro de 2020, o TikTok triplicou o número de usuários quando comparado à base de inscritos em 2018. Desde então, o aplicativo registra picos de 1 bilhão de usuários ativos mensalmente, número este que foi influenciado pela pandemia de coronavírus: com mais gente em casa, mais pessoas se sentem à vontade para navegar pelo app e/ou fazer os próprios vídeos.

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Além da expansão do Shorts para os EUA, o YouTube anunciou novas formas de monetização para os criadores de conteúdo da plataforma. Uma das novidades é uma função chamada "aplauso", que vai permitir aos seguidores de um canal comprar uma animação de palmas para aparecer no topo de um vídeo. Os criadores ganharão uma determinada porcentagem de cada aplauso.

Outro update é a integração dos vídeos com o e-commerce, para que os usuários possam comprar itens diretamente pelos conteúdos assistidos no momento. Segundo o YouTube, donos dos canais poderão colocar tags em produtos ou itens que aparecem em seus vídeos e oferecer aos usuários a opção de adquiri-los sem sair do site. Essa função ainda vai demorar para ser lançada – a previsão é que aconteça só no final deste ano – e estará limitada em apenas duas categorias (eletrônicos e produtos de beleza).

[YouTube, Business Insider, The Verge]

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Microsoft anuncia headset para Xbox e PC com áudio espacial e bateria de até 15 horas

Posted: 17 Feb 2021 09:21 AM PST

Imagem: Microsoft

A Microsoft anunciou nesta terça-feira (16) um novo headset para donos de consoles Xbox. O Xbox Wireless Headset começa a ser vendido nos Estados Unidos a partir de 16 de março por US$ 99, o equivalente a R$ 530 na conversão atual, e promete alguns recursos notáveis para quem joga nos dispositivos da companhia.

Os fones de ouvido totalmente sem fio prometem 15 horas de vida útil da bateria e possuem um microfone retrátil com mudo automático que reduz o ruído ambiente nas conversas com outros jogadores. O gadget também oferece som espacial usando os padrões Windows Sonic, Dolby Atmos e DTS Headphone: X. E por terem uma autonomia generosa, os fones são bem leves: pesam 312 gramas, o que deve garantir mais conforto mesmo após várias horas de uso.

Além de funcionarem nos consoles Xbox One, Series X e Series X, os fones podem ser pareados com PCs e dispositivos móveis. A Microsoft ainda afirma que você pode mover a conexão do acessório entre um console Xbox para um computador ou notebook com Windows 10 sem precisar reconectar o headset manualmente em cada aparelho.

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"Aprendemos que jogar é uma atividade profundamente social. Especialmente hoje em dia, devido ao estado do mundo, jogar e se comunicar com outras pessoas é uma necessidade crítica. Nossa equipe adotou uma abordagem centrada no ser humano para projetar um fone de ouvido que remove as distrações desnecessárias para que os jogadores possam se concentrar no jogo e em seus amigos ", disse Scott Wang, pesquisador sênior de design da Microsoft, no comunicado de anúncio do acessório.

Entramos em contato com a Microsoft para saber se o Xbox Wireless Headset será vendido no Brasil e atualizaremos a notícia assim que obtivermos uma resposta.

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Coreia do Norte é acusada de roubar dados da vacina da Pfizer

Posted: 17 Feb 2021 08:32 AM PST

De acordo com a inteligência estatal sul-coreana, os norte-coreanos hackearam a Pfizer para tentar roubar a tecnologia da vacina contra a Covid-19. Não se sabe se eles conseguiram extrair os dados.

Até o momento, a Coreia do Norte não reportou nenhum caso de Covid-19, mas já solicitou duas milhões de doses da vacina de Oxford, que deverá chegar nas próximas semanas. Além disso, o país fechou (mais) suas fronteiras em janeiro do ano passado, quando o vírus se espalhava na China.

Em novembro, a Microsoft afirmou que ao menos 9 organizações de saúde, incluindo a Pfizer, foram alvo de ataques hackers de organizações estatais na Coreia do Norte e Rússia. De acordo com a empresa, alguns foram bem sucedidos.

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A Rússia negou os ataques e a Coreia do Norte nunca comentou nada sobre eles.

Há apenas uma semana, a ONU também acusou a Coreia do Norte de ter roubado R$ 1,6 bilhão em criptomoedas para financiar programas nucleares no país. Os hackers teriam visado instituições financeiras globais e casas de câmbio virtuais para conseguir ilegalmente as criptomoedas.

[BBC]

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França é alvo de ataque cibernético – e hackers russos podem estar por trás disso

Posted: 17 Feb 2021 07:17 AM PST

Imagem: Philippe Lopez/AFP (Getty Images)

Enquanto os EUA continuam mapeando as consequências do hack “SolarWinds” que atingiu o governo e a indústria, a França anunciou que também sofreu um grande ataque cibernético recente. A notícia vem por meio de um relatório técnico lançado pela Agência Francesa de Cibersegurança Nacional (ANSSI). Assim como os Estados Unidos, as autoridades francesas deram a entender que a Rússia provavelmente está envolvida no caso.

De acordo com a ANSSI, um sofisticado grupo de hackers conseguiu penetrar com sucesso nos produtos da Centreon Systems, uma empresa francesa de TI especializada em monitoramento de rede e sistema que é usada por muitas agências governamentais francesas, bem como por algumas das maiores companhias do país. Entre elas estão o Departamento de Justiça da França, agências públicas regionais, empresas de produção agroalimentar e a companhia aérea Air France.

Embora a ANSSI não tenha oficialmente atribuído o hack a nenhuma organização, a agência diz que as técnicas usadas têm semelhanças com as que foram usadas pelo grupo de hackers russos "Sandworm", também conhecido como Unidade 74455. A invasão permitiu que os hackers violassem os sistemas de uma série de organizações francesas, apesar de a ANSSI ter se recusado a nomear as vítimas ou dizer quantas foram afetadas.

Não está claro no relatório como os hackers comprometeram a Centreon. Contudo, o documento mostra que, uma vez dentro do sistema, eles usaram webshells para promover suas campanhas de intrusão. Webshells são scripts maliciosos que permitem que um agente mal-intencionado sequestre remotamente um site ou sistema, e então assuma o controle dessas plataformas. No caso da Centreon, os hackers usaram dois scripts diferentes: P.A.S. e Exaramel. Ambos agiam como backdoor que poderia permitir ao hacker obter o controle do sistema e controlá-lo remotamente.

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O relatório também observa que o backdoor Examarel é idêntico ao usado em uma campanha diferente dos hackers Sandworm, e que tinha sido previamente identificado pela empresa de segurança francesa ESET:

[A ESET] notou as semelhanças entre este backdoor e o Industroyer que era usado pelo conjunto de intrusão TeleBots, também conhecido como Sandworm [7]. Mesmo que essa ferramenta possa ser facilmente reutilizada, a infraestrutura de Comando e Controle era conhecida pela ANSSI por ser controlada pelo conjunto de intrusão. De um modo geral, o grupo Sandworm é conhecido por liderar campanhas de intrusão consequentes antes de se concentrar em alvos específicos que se encaixam em seus interesses estratégicos dentro do grupo de vítimas. A campanha observada pela ANSSI se enquadra nesse comportamento.

Sandworm ganhou notoriedade ao longo dos anos, tanto por sua atividade criminosa quanto por sua intromissão política. Em outubro passado, meia dúzia de oficiais de inteligência russos foram indiciados pelo Departamento de Justiça dos EUA, incluindo tentativa de interferência nas eleições francesas de 2017, “quase um bilhão de dólares em perdas” em ataques de ransomware a empresas americanas e tentativas de hackear as Olimpíadas de 2018 em Pyeongchang.

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África volta a registrar casos de Ebola e autoridades correm para conter o vírus

Posted: 17 Feb 2021 06:39 AM PST

A fatal doença viral Ebola surgiu mais uma vez na África e as autoridades de saúde estão enviando vacinas e outras medidas para impedir sua disseminação. Até terça-feira (16), houve pelo menos 11 casos e sete mortes em dois países, incluindo a Guiné, que teve um surto massivo em 2013 que acabou deixando 11 mil mortos. Vários outros países africanos estão agora em alerta máximo.

Na Guiné, pelo menos sete casos foram registrados desde o início de fevereiro, com três mortes até agora. É o primeiro surto na região desde a epidemia de 2013-2016 que varreu a África Ocidental e chegou até mesmo a países fora do continente africano, incluindo os Estados Unidos. Foi o maior e mais mortal surto de Ebola da história registrada, com quase 30 mil casos e 11 mil mortes relatadas.

A República Democrática do Congo (RDC) – localizada na África Central – relatou quatro casos durante o mesmo período, com duas mortes até agora. A RDC enfrentou a maior parte dos surtos de Ebola desde que o vírus foi descoberto pela primeira vez em 1976, incluindo uma epidemia que durou de 2018 a 2020 e deixou mais de 2 mil mortos (o segundo maior número de mortes de todos os tempos).

Ainda não se sabe se os surtos na Guiné e no Congo estão conectados. Mas, de acordo com a Reuters, funcionários do Congo confirmaram por meio de análises genéticas que seu cluster atual pode ser rastreado até o surto anterior em 2018. A análise genética do vírus encontrado na Guiné ainda está em andamento e deve fornecer respostas em breve.

Na segunda-feira (15), a Guiné declarou oficialmente uma epidemia de Ebola, enquanto o Congo havia feito em 7 de fevereiro. A Organização Mundial da Saúde também alertou seis países que fazem fronteira com a Guiné para ficarem alertas a possíveis casos, incluindo Libéria e Serra Leoa. Esses três países foram os mais atingidos durante a epidemia de 2013-2016.

Muita coisa mudou desde então, como o desenvolvimento de uma vacina altamente eficaz pela empresa Merck, bem como medicamentos antivirais (a vacina da Merck foi brevemente implantada no final do surto de 2014, mas não teve amplo uso até 2018). Mas a África, como muitas partes do mundo, ainda está lutando contra a pandemia de Covid-19. A OMS disse na terça-feira (16) que suprimentos estocados de vacinas e medicamentos estão sendo enviados para a Guiné e países vizinhos. As Nações Unidas também anunciaram hoje que alocarão US$ 15 milhões em fundos de alívio de emergência para ajudar na resposta em ambos os países.

A Ebola é uma doença zoonótica, o que significa que o vírus é encontrado nativamente na vida selvagem (provavelmente em morcegos) e então se espalha para as pessoas. Se o cluster do Congo estiver conectado a um surto anterior, no entanto, isso pode indicar que de alguma forma foi iniciado por um sobrevivente humano. Nas pessoas, ele é transmitido por meio do contato próximo com os fluidos corporais de uma pessoa infectada, o que pode incluir relações sexuais. Sabe-se que algumas pessoas carregam o vírus meses depois de sobreviver à doença, geralmente em partes do corpo menos monitoradas pelo sistema imunológico, como olhos e esperma. No momento, não se sabe como o surto começou.

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Os sintomas da Ebola incluem febre, dor de cabeça e dores musculares que podem progredir rapidamente para hemorragia interna grave e fatal. A taxa de mortalidade da Ebola pode variar de 25% a 90%, embora geralmente gire em torno de 50%.

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Imagens em alta resolução mostram que o DNA é mais ativo do que uma criança sem sono

Posted: 17 Feb 2021 06:31 AM PST

Os cientistas capturaram as imagens de mais alta resolução já obtidas de DNA, revelando comportamentos de torção e contorção inéditos.

O ácido desoxirribonucléico, também conhecido como DNA, pode ser surpreendentemente ativo quando amontoado e contorcido dentro de uma célula, de acordo com uma nova pesquisa publicada na Nature Communications. Esses movimentos ocultos foram revelados por simulações de computador alimentadas com as imagens de mais alta resolução já obtidas de uma única molécula de DNA. O novo estudo está expondo comportamentos nunca antes vistos na molécula autorreplicante, e essa pesquisa pode levar ao desenvolvimento de novas terapias genéticas poderosas.

"Ver a estrutura helicoidal de toda a molécula de DNA foi extremamente desafiador", disse Alice Pyne, a primeira autora do artigo e cientista de materiais da Universidade de Sheffield, em um comunicado da universidade. "Os vídeos que desenvolvemos nos permitem observar a torção do DNA com um nível de detalhe nunca antes visto."

Imagem de microscopia de força atômica de uma molécula de DNA. Imagem: ALB Payne et al., 2021/Nature Communications

Os cientistas já usaram microscópios para observar o DNA e sua configuração em forma de escada torcida, mas estes eram limitados a visualizações estáticas da molécula. O que os cientistas não conseguiram ver é como o intenso enrolamento do DNA afeta sua estrutura em dupla hélice. Para isso, Pyne e seus colegas combinaram microscopia de força atômica de alta resolução (AFM) com simulações de computador de dinâmica molecular, que revelaram as contorções.

Fios longos e altamente organizados de DNA estão espremidos dentro de nossas células. Como mostra o novo estudo, isso resulta em alguns comportamentos físicos surpreendentemente dinâmicos.

Imagem de microscopia de força atômica de um minicírculo de DNA. Imagem: ALB Payne et al., 2021/Nature Comm

Agnes Noy, professora da Universidade de York e coautora do estudo, disse que as imagens microscópicas e as simulações de computador combinaram tão bem que aumentaram a resolução de seus experimentos, permitindo que a equipe "rastreasse como cada átomo da dupla hélice do DNA dança."

Para o estudo, os pesquisadores analisaram minicírculos de DNA, nos quais uma pequena fita é unida em ambas as extremidades, formando uma estrutura em loop. Os minicírculos de DNA já foram descritos antes e são considerados indicadores importantes de saúde.

Imagens microscópicas de minicírculos de DNA em sua posição "relaxada" (ou seja, sem torções) revelaram muito pouco movimento, mas torções extras deram vida ao loop, resultando em movimentos mais vigorosos. Esses movimentos dinâmicos podem servir a um propósito importante, ajudando o DNA a encontrar parceiros de ligação e facilitar o crescimento.

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A nova microscopia de força atômica mostra, “com detalhes notáveis”, o quão “enrugados, com bolhas, torcidos, desnaturados e de forma estranha” os minicírculos de DNA realmente são, “e que esperamos ser capazes de controlar algum dia”, disse a bióloga do Baylor College of Medicine Lynn Zechiedrich, que forneceu os minicírculos para o estudo, no comunicado da Universidade de Sheffield.

De fato, mais insights sobre o DNA, e como ele é capaz de se tornar tão compacto, podem levar ao desenvolvimento de intervenções médicas completamente novas, incluindo diagnósticos e terapias baseados em DNA aprimorados, de acordo com os pesquisadores.

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Microsoft lança programa para melhorar acessibilidade em jogos

Posted: 17 Feb 2021 06:20 AM PST

Felizmente, o número de tecnologias assistivas vêm crescendo nos últimos anos. Isso não significa, no entanto, que a indústria ofereça opções de acessibilidade com seus produtos e serviços existentes. No caso de jogos, por exemplo, ainda há muito a ser feito apesar de algumas melhorias recentes.

Ciente disso, a Microsoft anunciou um novo programa para avaliar a acessibilidade em jogos para Xbox e de computador, como uma forma de ajudar os desenvolvedores a aprimorá-los. Além disso, a empresa também atualizou as Diretrizes de Acessibilidade do Xbox (XAG é a sigla em inglês), que agora incluem uma linguagem mais clara e exemplos de implementação, segundo o The Verge.

Em uma publicação em seu blog na terça-feira (16), a Microsoft diz que os desenvolvedores poderão enviar seus títulos, seja para Xbox ou PC, para serem analisados e validados pela empresa de acordo com as recomendações descritas nas XAG. Depois de submeterem seus títulos, os criadores de jogos receberão um relatório que inclui o feedback de jogadores portadores de deficiência, além de links para informações sobre design inclusivo, organizações sem fins lucrativos relevantes e especialistas em acessibilidade.

Ainda de acordo com o comunicado da Microsoft, qualquer problema encontrado durante os testes de um jogo serão reportados com "passos de reprodução, capturas de telas e outras informações para ajudar os desenvolvedores a entender quais aspectos de uma determinada experiência podem ser desafiadores para certos jogadores que tenham alguma deficiência".

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A iniciativa pode ser um passo importante no mercado de jogos e incentivar outras empresas a olharem com mais atenção para a acessibilidade em seus produtos e serviços. O fato de o novo programa da Microsoft contar com feedback do próprio público-alvo é essencial para tornar a experiência, de fato, inclusiva e capaz de atender às necessidades reais dos jogadores.

[The Verge]

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