sexta-feira, 1 de novembro de 2019

Gizmodo Brasil

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Imagens vazadas mostram que o novo Motorola Razr pode não ser tão fino quanto o original

Posted: 31 Oct 2019 02:45 PM PDT

Embora ainda tenhamos que esperar algumas semanas para conferir de perto o novo Razr V3 da Motorola, imagens vazadas já dão uma ideia de como será o aparelho dobrável.

Divulgadas por Evan Blass, no Twitter, e pelo site Mobiel Kopen, as fotos indicam que o Razr renovado parece muito mais grosso que o original – o que não é realmente uma grande surpresa, visto que agora ele será todo feito de tela.

Ainda assim, o design parece ter se mantido, em grande parte, fiel ao Razr dos anos 2000 (mais conhecido aqui no Brasil como V3), embora a espessura extremamente fina do modelo original tenha sido uma das características que tornou o aparelho tão popular.

Pelas imagens, no entanto, o novo Razr ainda parece ser mais fino que o Galaxy Fold da Samsung, mas só poderemos ter certeza de fato sobre suas dimensões quando a Motorola liberar as informações oficialmente.

Por enquanto, sabemos que ele deverá ter um chipset Snapdragon 710, 4 GB ou 6 GB de RAM e 64 GB ou 128 GB de armazenamento, além de uma bateria de apenas 2.730 mAh. Com essas especificações abaixo dos padrões atuais, a expectativa é que ele seja mais barato que os dobráveis atualmente disponíveis no mercado, como o Galaxy Fold e o Mate X.

[Android Authority]

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Fones de ouvido AirDots, da Xiaomi, estão oficialmente disponíveis no Brasil

Posted: 31 Oct 2019 01:57 PM PDT

Fones de ouvido AirDots.

Um dos produtos mais falados da Xiaomi são os fones de ouvido sem fio da empresa, conhecidos como Redmi AirDots ou Mi AirDots. O produto, que até então só era vendido por importadores independentes, está disponível oficialmente no Brasil. Os produtos são trazidos pela DL, parceira da companhia chinesa no País.

Por aqui, eles chegaram com o nome de Mi True Wireless Earbuds. Há duas versões: uma básica e uma regular. A diferença entre as duas é que a primeira conta com botões físicos, enquanto a segunda tem superfície sensível ao toque.

De resto, ambas têm suporte a Bluetooth 5.0, microfone embutido e compatibilidade com assistentes de voz. A bateria dos fones promete durar 4 horas, enquanto o estojo que acompanha o produto permite três recargas completas, adicionando mais 12 horas de som.

A versão básica está sendo vendida por R$ 208,99, enquanto a regular sai por R$ 386,90. Pagando à vista no boleto, a loja oficial da Xiaomi oferece 8% de desconto. Um detalhe importante a se notar é que, nas páginas dos dois produtos, a informação é de que a garantia é de apenas 3 meses, o mínimo estabelecido pela legislação brasileira.

Se você achou caro, uma alternativa é procurar em importadores independentes, que vendem em marketplaces como os da Amazon.

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Inteligência artificial joga Starcraft II melhor que 99,8% dos humanos e alcança até nível mais avançado do game

Posted: 31 Oct 2019 12:42 PM PDT

Os cientistas da computação da DeepMind desenvolveram um robô com inteligência artificial capaz de derrotar os melhores jogadores do mundo no StarCraft II, o popular videogame de estratégia em tempo real.

Uma nova pesquisa publicada na Nature descreve o AlphaStar, o primeiro agente artificialmente inteligente capaz de jogar StarCraft II no nível Grandmaster. Desenvolvido pela DeepMind, o sistema está classificado acima de 99,8% dos jogadores ativos no Battle.net, o servidor oficial do jogo.

Obviamente, isso é um grande problema para a comunidade de StarCraft II, mas a proficiência do sistema representa uma conquista importante para os pesquisadores de IA, pois abordagens semelhantes podem ser aplicadas no mundo real para resolver problemas complicados ou expandir o escopo da inteligência de máquina.

AlphaStar (Zerg em verde) vencendo um confronto final usando unidades de alta tecnologia. Imagem: DeepMind

A DeepMind tem sede no Reino Unido e é de propriedade da empresa-mãe do Google, a Alphabet Inc. Ela desenvolveu sistemas capazes de jogar xadrezGo e shogi em um nível sobre-humano, mas o StarCraft II apresentou um conjunto de desafios completamente diferente.

Lançado pela Blizzard Entertainment em 2010, o StarCraft II é um videogame de estratégia em tempo real, com tema de ficção científica, no qual dois jogadores competem entre si. Os jogadores podem escolher jogar como uma das três espécies alienígenas — terrans, protoss e zergs — cada uma com suas próprias forças, fraquezas e características.

“Eu achei a jogabilidade do AlphaStar incrivelmente impressionante — o sistema é muito hábil em avaliar sua posição estratégica e sabe exatamente quando interagir ou se afastar do oponente.”

O StarCraft II atraiu o interesse dos pesquisadores de IA devido à sua jogabilidade complexa e aberta. Diferentemente do xadrez e do Go, os jogadores têm informações imperfeitas em termos do que está acontecendo, tornando-o semelhantes ao poker nesse aspecto.

O jogo também envolve um grande espaço de decisão, pois existem mais de 1026 ações possíveis disponíveis para os jogadores a cada etapa do tempo. Os jogadores podem invocar milhares de ações antes que o jogo seja ganho ou perdido.

O StarCraft II também envolve cenários teóricos de jogos, planejamento a longo prazo, juntamente com o desafio colocado pela jogabilidade em tempo real. Assim, o jogo é considerado um “grande desafio” entre os pesquisadores de IA. Para vencer, os jogadores lutam para coletar recursos, que eles usam para construir bases e estruturas, e desenvolver novas e poderosas tecnologias para derrotar seu oponente.

O jogo não é baseado em turnos e se desenrola em tempo real. Grande parte do mapa está oculta para os jogadores, exigindo que eles observem os movimentos de seus oponentes e ajustem suas estratégias de acordo. Normalmente, os jogos duram de 5 a 20 minutos, mas às vezes podem chegar a uma hora ou mais.

Tudo isso é em parte o motivo pelo qual, historicamente, os agentes de IA não conseguiram igualar os melhores jogadores humanos, mesmo quando o jogo é simplificado. Para finalmente criar um sistema capaz de competir em alto nível, o cientista da computação Oriol Vinyals e seus colegas da DeepMind treinaram uma rede neural com algoritmos de aprendizado de uso geral, ou seja, uma combinação de imitação e aprendizado por reforço.

O aprendizado por imitação é exatamente o que o nome sugere, no qual uma IA aprende imitando a jogabilidade humana. Somente essa estratégia permitiu ao AlphaStar jogar melhor que 84% dos jogadores de StarCraft II. O aprendizado por reforço funciona motivando um sistema a atingir proficientemente um objetivo designado. Ao ganhar ou perder pontos, o sistema adota estratégias ou políticas eficazes para atingir esse objetivo.

"Embora as estratégias da AlphaStar às vezes sejam diferentes das dos jogadores profissionais, em alguns aspectos, elas são parecidas com as minhas — como o atraso que mostra ao observar uma ação no mapa. Também foi empolgante ver o agente desenvolver suas próprias estratégias de maneira diferente dos jogadores humanos — como a forma que AlphaStar constrói mais trabalhadores do que sua base pode suportar no início do jogo, em preparação para expansão posterior."

Como parte de seu treinamento, o AlphaStar jogou contra si mesmo continuamente, a fim de aprimorar ainda mais sua capacidade de jogar e criar estratégias e contra-estratégias ainda melhores.

Em um teste inicial do sistema em dezembro de 2018, os pesquisadores do DeepMind colocaram o AlphaStar contra dois jogadores de classe mundial, Grzegorz “MaNa” Komincz e Dario “TLO” Wünsch, da Team Liquid, que foram derrotados com facilidade.

O desafio final, no entanto, foi o AlphaStar alcançar o status de grandmaster jogando sob condições padrão de torneios profissionais. Especificamente, o sistema teve que visualizar o mundo StarCraft II por meio de uma câmera, competir com qualquer uma das três espécies alienígenas em alto nível, usar os mesmos mapas dos jogadores humanos, aplicar uma taxa de ação comparável à jogabilidade humana (uma taxa aprovada por Wünsch) e jogar no servidor Battle.net, entre outras estipulações.

Sob essas condições, o AlphaStar ainda conseguiu jogar em um nível alto, alcançando a classificação de grandmaster nas três espécies alienígenas do StarCraft. É a primeira vez que uma IA atinge esse nível para um e-sport jogado profissionalmente, e ela fez isso sem nenhuma das restrições anteriores, como operar com uma versão simplificada do jogo.

“Esta é uma conquista extremamente impressionante da IA ​​em um jogo desafiador de informações imperfeitas para dois jogadores com um grande número de ações a serem escolhidas a todo momento e o jogo dura milhares de ações”, Tuomas Sandholm, professor de ciência da computação na Universidade Carnegie Mellon que não estava envolvido na pesquisa, escreveu em um e-mail para o Gizmodo. “A IA deles começa imitando o jogo humano e depois continua a melhorar por conta própria, usando o aprendizado por reforço.”

Em um comunicado à imprensa, o jogador profissional de StarCraft II Diego "Kelazhur" Schwimer chamou o agente de IA de "jogador intrigante e pouco ortodoxo — com reflexos e velocidade dos melhores profissionais, mas estratégias e um estilo inteiramente próprio". Grzegorz "MaNa" Komincz, da Team Liquid, outro jogador profissional, disse que "é emocionante ver o agente desenvolver suas próprias estratégias de maneira diferente dos jogadores humanos".

Apesar do desempenho impressionante do AlphaStar, Sandholm acredita que ainda há espaço para melhorias. E, de fato, os comentários feitos pelos profissionais do StarCraft II sugeriram possíveis fraquezas no sistema.

“Eu achei a jogabilidade do AlphaStar incrivelmente impressionante — o sistema é muito hábil em avaliar sua posição estratégica e sabe exatamente quando interagir ou se afastar do oponente”, disse Wünsch, jogador profissional de StarCraft II da Team Liquid. "E embora o AlphaStar tenha um controle excelente e preciso, ele não parece sobre-humano — certamente não em um nível que um humano não poderia teoricamente alcançar. No geral, parece muito justo — como se estivesse jogando um jogo ‘real’ de StarCraft".

A equipe de Sandholm também é responsável pelo desenvolvimento do Pluribus — uma IA capaz de derrotar os profissionais do poker no Texas Hold’em, para seis jogadores. Esses pesquisadores colocaram o antecessor do Pluribus, o Libratus AI para dois jogadores, nesse tipo de teste, mas "mesmo os principais profissionais não conseguiram vencer o (…) Libratus, apesar de terem 120.000 repetições de jogos para tentar", explicou Sandholm.

Posteriormente, "o Libratus venceu uma equipe de grandes profissionais em uma partida na China, apesar de terem assistido a todas as partidas anteriores da transmissão de vídeo e analisado-as computacionalmente", disse Sandholm, ao qual acrescentou: "Em soma zero para partidas de dois jogadores, as estratégias teóricas dos jogos são imbatíveis, mesmo que o oponente conheça sua estratégia."

“A abordagem não é tão sofisticada nos aspectos estratégicos e teóricos dos jogos quanto os marcos recentes da IA ​​no pôquer, portanto a IA provavelmente é explorável”, disse ele. “Seria interessante ver uma avaliação em que os humanos possam praticar conscientemente contra a IA, usando um grupo de dezenas de milhares de jogos para tentar encontrar pontos fracos.”

Para a equipe do DeepMind progredir ainda mais, Sandholm recomendou que estudassem jogos em tempo real envolvendo mais de dois jogadores, semelhante ao que sua equipe conseguiu com o Pluribus e o jogo de pôquer Texas Hold’em com seis jogadores.

Essas novas ideias sobre IA podem ser aplicadas para ajudar os sistemas a resolver problemas complexos do mundo real e melhorar a generalização da inteligência de máquinas. Com cada avanço, no entanto, haverá menos áreas em que os humanos permanecem superiores à IA.

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A Microsoft criou um aplicativo que pode realizar testes de direção sem um instrutor

Posted: 31 Oct 2019 11:03 AM PDT

A parte mais estressante de fazer o teste de direção para tirar a carteira de motorista não é ter que se lembrar de verificar seus pontos cegos; é o instrutor no banco do passageiro que fica te julgando silenciosamente o tempo todo. Em breve, essas provas serão menos estressantes na Índia, onde o Microsoft Research desenvolveu um aplicativo que pode administrar um teste de direção, monitorando o desempenho do motorista com um smartphone.

O projeto HAMS (abreviação de “Harnessing AutoMobiles for Safety”) usa um smartphone colocado no para-brisa de um veículo, posicionado de forma que sua câmera frontal possa ver e monitorar o motorista, enquanto a câmera traseira pode monitorar a estrada à frente, além de outros veículos e o trânsito. O aplicativo HAMS também tira proveito dos diversos sensores inclusos até nos smartphones mais baratos disponíveis atualmente, incluindo o acelerômetro que pode controlar a nuance de um motorista com os pedais de aceleração e freio, além de GPS para monitorar a velocidade do veículo durante o teste.

Em sua forma atual, o aplicativo HAMS é capaz de avaliar o desempenho de um motorista (com que segurança ele opera um veículo, verificando adequadamente espelhos e pontos cegos) com a ajuda de marcadores de rastreamento simples, configurados em um percurso de teste fechado. Os marcadores são reconhecidos pela câmera do smartphone e podem ser usados ​​para medir com precisão a localização do veículo e a proximidade com os obstáculos que o motorista deve evitar.

Os percursos fechados nem sempre são uma opção, no entanto, por isso os desenvolvedores do Microsoft Research estão trabalhando para superar os desafios do uso do aplicativo HAMS em condições de condução mais complexas. Nos Estados Unidos, os testes de estrada são realizados em condições reais e os motoristas precisam trazer seus próprios veículos, então o aplicativo teria que levar em conta as inúmeras variáveis ​​adicionais de ruas e estradas movimentadas que variam em tamanho, além de carros e caminhões de diferentes formas e tamanhos, que podem alterar os pontos de visão das câmeras dos smartphones. No Brasil, os veículos costumam ser das próprias instituições, então, apesar dos diferentes modelos, é possível pensar em formas de superar a diversidade dos modelos de carros.

Certamente, há vantagens em transferir as responsabilidades de avaliar motoristas para um sistema automatizado como um aplicativo para smartphone: ele nunca funcionará mal, tratará todos de maneira justa, sem preconceitos (assim esperamos), não poderá ser subornado e permitirá que os testes sejam realizados em quase qualquer lugar, mesmo em locais onde instrutores certificados não estão disponíveis.

Mas, ao mesmo tempo, outro trabalho está sendo perdido para a automação, e é importante lembrar que os examinadores não estão apenas avaliando as habilidades técnicas de um motorista. Se você passar o teste todo de condução furioso com as pessoas nas ruas, há poucas chances de você receber uma licença que lhe deixe trafegar livre pelas estradas depois.

Obviamente, a necessidade de um aplicativo como esse poderia ser completamente discutível em uma década, quando veículos autônomos se tornarem mais comuns. A melhor maneira de manter nossas estradas seguras é tirar completamente os seres humanos da equação.

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WhatsApp para Android ganha bloqueio por impressão digital

Posted: 31 Oct 2019 09:04 AM PDT

Celular no escuro com ícones de aplicativos WhatsApp e Facebook

Usuários do sistema operacional Android, de aparelhos com suporte para leitura de impressão digital, agora poderão habilitar a autenticação por biometria para o WhatsApp. O recurso, que já estava disponível para a versão do app no iOS, permite que as mensagens fiquem protegidas caso o celular seja acessado por outra pessoa que não seja proprietária do aparelho.

Assim, ao abrir o aplicativo do WhatsApp no smartphone, aparecerá uma mensagem informando que é necessário realizar a leitura da impressão digital para que o conteúdo seja exibido.

Para ativar essa opção, basta ir em Configurações > Conta >Privacidade > Bloqueio por impressão digital. Depois, é só habilitar a opção do bloqueio e selecionar quando a autenticação deverá ser requisitada: imediatamente (ou seja, sempre que o aplicativo for aberto), após 1 minuto ou após 30 minutos.

Captura de tela: WhatsApp

Nessa mesma seção, o usuário também pode escolher se quer que o conteúdo das mensagens seja exibido ou não nas notificações.

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Twitter aproveita para alfinetar o Facebook ao proibir anúncios políticos na plataforma

Posted: 31 Oct 2019 08:31 AM PDT

Logo do Twitter (um ícone de passarinho azul) na fachada de um prédio, possivelmente a sede da empresa.

O Twitter anunciou nesta quarta-feira (30) uma proibição geral de toda publicidade política e propaganda de conscientização, com o CEO da rede, Jack Dorsey, dizendo em uma série de tuítes que a empresa tinha decidido fazer isso, porque o "pagamento por alcance" força "mensagens políticas segmentadas e altamente otimizadas direcionadas às pessoas".

Dorsey acrescentou que propagandas políticas e de conscientização apresentam desafios, incluindo "otimização baseada em machine learning de mensagens e microssegmentação, informações enganosas não verificadas e falsificações profundas" que podem ser implementadas rapidamente e em grande escala. E que isso tem "ramificações significativas com as quais a infraestrutura democrática de hoje pode não estar preparada para lidar", acrescentou Dorsey.

O CEO do Twitter também criticou o Facebook, sem citar diretamente a rede, argumentando que a política de permitir que os políticos mentissem abertamente em anúncios pagos equivalia a uma abordagem baseada na monetização da desinformação. A política atualizada do Twitter será compartilhada em 15 de novembro e entrará em vigor em 22 de novembro, acrescentou Dorsey.

Dorsey concluiu argumentando que anúncios políticos direcionados e baseado em causas (ou na conscientização) têm pouco impacto na "liberdade de expressão", mas, em vez disso, é sobre o aumento artificial de mensagens específicas e que podem artificializar o processo político. (Centenas de funcionários do Facebook enviaram uma carta para Mark Zuckerberg, que foi publicada no New York Times, argumentando que "liberdade de expressão e discurso pago não são a mesma coisa".)

O Facebook tem insistido que sua posição não tem relação com dinheiro, e é verdade que os gastos surpreendentes no crescente mercado de anúncios políticos não são nada comparado com a impressionante receita publicitária (US$ 17,38 bilhões no terceiro trimestre de 2019, segundo dados revelados nesta quarta-feira). Mas a plataforma também se tornou muito sensível à críticas de conservadores obcecados com alegações sobre o viés liberal da empresa, impulsionadas em grande parte pelo presidente dos EUA, um dos maiores compradores de anúncios políticos do Facebook.

A proibição total de anúncios políticos também forçaria a empresa a resolver a questão do que é um anúncio político, que, como observou o Recode, poderia gerar muita dor de cabeça e ter um impacto potencialmente mais abrangente nas receitas quando chegar a hora de decidir se, digamos, a NRA (National Rifle Association) ou anúncios sindicais são políticos.

O Twitter também tropeça em questões relacionadas à política, como suas regras que isentam os líderes mundiais de seus termos de serviço. No entanto, o Twitter é muito menor do que o Facebook (está lutando para atingir receita anual de US$ 1 bilhão) e pode perder uma grana em anúncios políticos e propagandas de conscientização (menos de US$ 3 milhões nas eleições legislativas nos EUA), então provavelmente foi uma decisão fácil para Dorsey dar uma leve facada nas costas de Zuckerberg.

Isso, é claro, não significa que as inúmeras outras questões do Twitter, como seu problema de supremacia branca e enxames de bots são menos frustrantes. Críticos, como Ryan Grim, do Intercept, também argumentam que a proibição de anúncios políticos tem mais chance prejudicar os organizadores de base que dependem de ferramentas digitais baratas do que o interesse de grandes e poderosos. Mas também é um pouco surpreendente ver Dorsey, que é mais conhecido por querer pagar de filósofo do que agir, tomar uma iniciativa nesse sentido.

Abaixo, a tradução do longo fio (ou thread, se você preferir) de Dorsey sobre a proibição de anúncios políticos:

Tomamos a decisão de interromper todas as propagandas políticas do Twitter globalmente. Acreditamos que o alcance de mensagens políticas deve ser conquistado, não comprado. Por que? Algumas razões

Uma mensagem política merece alcance quando pessoas decidem seguir uma conta ou retuitá-la. Pagar por alcance remove esta decisão, forçando mensagens políticas direcionadas e altamente otimizadas para as pessoas. Acreditamos que esta decisão não deve ser ligada ao dinheiro.

Embora a propaganda na internet seja incrivelmente poderosa e muito efetiva para fins comerciais, este poder traz riscos significantes para a política, onde pode ser usada para influenciar votos que afetam a vida de milhões.

Propagandas políticas na internet representam novos desafios ao discurso cívico: otimização baseada em machine learning de mensagens e microssegmentação,  informações enganosas não verificadas e deep fakes. Tudo com velocidade crescente e sofisticação e escala esmagadoras.

Esses desafios afetarão TODAS as comunicações na internet, não apenas os anúncios políticos. É melhor concentrar nossos esforços nos problemas raiz, sem a carga e complexidade adicionais que o dinheiro traz. Tentar arrumar ambos significa consertar nada direito e prejudicar nossa credibilidade.

Por exemplo, não é válido para a gente dizer: "Estamos trabalhando duro para fazer com que as pessoas parem de ‘jogar’ com nossos sistemas para espalhar informações falsas, mas se alguém pagar para segmentar e forçar pessoas a verem propagandas políticas…bem…aí elas podem dizer o que quiser!”

Consideramos parar apenas propagandas de candidatos, mas propagandas de conscientização podem ser uma forma de contornar. Além disso, não é justo que todos, exceto os candidatos, comprem anúncios para as questões que eles desejam divulgar. Então, estamos parando com isso [propagandas de conscientização] também.

Estamos cientes de que somos uma pequena parte de um ecossistema de publicidade política muito maior. Alguns podem argumentar que nossas ações hoje podem favorecer os governantes em exercício. Mas testemunhamos que muitos movimentos sociais atingem uma escala maciça sem nenhuma publicidade política. Eu acredito que isso só vai crescer.

Além disso, precisamos de mais regulamentação de anúncios políticos pensando no futuro (algo que é muito difícil de se fazer). Os requisitos de transparência de anúncios são um progresso, mas não o suficiente. A internet oferece recursos totalmente novos, e os reguladores precisam pensar além dos dias atuais para garantir condições equitativas.

Compartilharemos nossa política final até 15 de novembro, incluindo algumas exceções (por exemplo, anúncios de apoio ao registro de eleitores ainda serão permitidos). Começaremos a aplicar nossa nova política em 22 de novembro para fornecer aos anunciantes atuais um período de aviso antes que essa alteração entre em vigor.

Uma nota final. Não se trata de liberdade de expressão. Trata-se de pagamento por alcance. E pagar para aumentar o alcance do discurso político tem ramificações significativas com as quais a infraestrutura democrática de hoje pode não estar preparada para lidar. Vale a pena dar um passo atrás para tentar resolver.

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[Podcast] Guia Prático: Facebook promete salvar o jornalismo (de novo); a aceleração dos celulares com o Moto G8

Posted: 31 Oct 2019 07:32 AM PDT

Foto de Mark Zuckerberg, CEO do Facebook. O enquadramento mostra seu rosto apenas do nariz para cima.

O mais novo episódio do Guia Prático — o podcast do Manual do Usuário e do Gizmodo Brasil — está no ar! Tivemos a participação de Rodrigo Ghedin, do Manual, e Guilherme Tagiaroli e Giovanni Santa Rosa, do Giz.

No primeiro bloco, discutimos a nova aba de notícias do Facebook e as idas e vindas da rede social na sua relação com produtores de conteúdo e jornais. No segundo, comentamos o lançamento do Moto G8 apenas meses depois do G7 e as estratégias das fabricantes de smartphones para tentar conseguir se destacar.

Também tem nossas recomendações culturais e os melhores artigos publicados nos dois sites nas últimas semanas.

Você pode ouvir o episódio nesta página ou usar seu player favorito (Apple Podcasts, Deezer, Spotify ou pelo RSS) e buscar pelo nome do podcast. Se quiser, é possível também ouvir o programa no YouTube.

Mande o seu recado para o podcast! Pode ser pelo e-mail podcast@manualdousuario.net ou enviando um áudio no Telegram para @ghedin.

Leia isto

As nossas melhores matérias escritas indicadas especialmente a você, ouvinte.

Indicações culturais

Referências

Links de notícias, reportagens e dados citados no programa.

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Pesquisadores da USP e de Harvard desenvolvem bateria feita à base de gelatina para uso médico

Posted: 31 Oct 2019 06:16 AM PDT

Pesquisadores do Instituto de Química de São Carlos (IQSC) da USP e da Universidade de Harvard desenvolveram uma bateria a partir de gelatina vegetal que pode ser utilizada na área da saúde sem riscos ao paciente, além de ser sustentável.

Revestida de silicone e feita à base de agarose, composto que pode ser extraído de algas marinhas, a nova microbateria é ideal para uso médico por ser "amplamente disponível, mecanicamente versátil, segura para consumo humano, estável à temperatura corporal e de baixo custo", segundo comunicado do IQSC. Para se ter uma ideia, com apenas R$ 4 de agarose é possível produzir até 700 microbaterias.

As baterias convencionais, feitas de prata ou lítio, representam sempre um risco. Caso vazem dentro do paciente, elas podem causar perfuração do esôfago e intestino, além de graves queimaduras, explica Graziela Sedenho, doutoranda do IQSC e uma das autoras do estudo, em comunicado. Dessa forma, um substituto que pode ser ingerido sem riscos é mais do que bem-vindo.

Graziela Sedenho, doutoranda do IQSC, e Frank Crespilho, professor do IQSC e coordenador do estudo. Foto: Henrique Fontes/IQSC

Inicialmente, a ideia é que a tecnologia seja aplicada a uma nova linha de dispositivos em desenvolvimento que busca tornar exames tradicionais menos invasivos e mais precisos. Como exemplo, a microbateria poderia alimentar pílulas ingeríveis em exames de endoscopia e biossensores e microchips implantáveis, capazes de avaliar a flora intestinal, detectar bactérias e monitorar os níveis de glicose no sangue. No futuro, segundo o IQSC, a expectativa é que essas baterias possam ser utilizadas em equipamentos maiores, como marca-passos e aparelhos eletrônicos em geral.

Apesar de ser pequena e feita de compostos naturais, a microbateria consegue gerar cerca de 0,75 volts. Isso significa que, com apenas uma carga, ela é capaz de fornecer eletricidade para um biossensor ingerível por até 100 horas. Além disso, os pesquisadores afirmam que é possível ajustar a voltagem e a corrente elétrica facilmente de acordo com cada tipo de aplicação.

Como funciona

Para começar, os cientistas estudaram o desempenho de duas moléculas eletroquimicamente ativas compostas principalmente por carbono, nitrogênio e hidrogênio. Em parceria com os pesquisadores de Harvard, as moléculas foram sintetizadas e inseridas na gelatina, onde começaram a reagir e gerar eletricidade.

Para aplicações médicas, os cientistas tiveram que se certificar que as moléculas eram solúveis em água, quimicamente estáveis e com reação química reversível (ou seja, deveriam favorecer o carregamento e descarregamento da bateria). Sedenho explica que, no fim, eles superaram o maior desafio, que era desenvolver uma bateria com compostos químicos similares aos encontrados no corpo humano. A pesquisadora passou um ano em Harvard trabalhando no projeto com outros cientistas norte-americanos e teve sua pesquisa financiada pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP).

Os resultados do estudo foram apresentados no artigo "Non-corrosive, low-toxicity gel-based microbattery from organic and organometallic molecules" ("Microbateria à base de gel, não corrosiva e de baixa toxicidade, proveniente de moléculas orgânicas e organometálicas", e, m tradução livre), publicado na revista britânica Journal of Materials Chemistry A. A nova microbateria é descrita como uma "bateria verde", pois pode ser devolvida de volta à natureza, de onde se originam seus compostos.

Frank Crespilho, professor do IQSC e coordenador do estudo, afirmou no comunicado da instituição que a nova bateria já está pronta para ser fabricada e que algumas empresas já estão entrando em contato com os pesquisadores para viabilizar a tecnologia comercialmente. A partir desses resultados, os cientistas agora pretendem explorar a utilização de novos compostos cada vez mais baratos e abundantes, além de trabalhar no design e miniaturização da microbateria.

"Esperamos transferir essa tecnologia para a sociedade o mais breve possível. Já estamos recebendo contatos de algumas empresas visando sua comercialização, ou seja, ela está muito próxima da aplicação no dia a dia", diz Crespilho.

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Dados de satélite revelam raio com mais de 500 quilômetros de comprimento, o mais longo já registrado

Posted: 31 Oct 2019 05:37 AM PDT

Usando satélites e estações terrestres, os cientistas documentaram um raio de 2017 que foi nada menos que épico. Ele cruzou o céu de três estados no sudoeste dos EUA. Incrivelmente, os cientistas dizem que é provável a descoberta de “megaflashes” ainda maiores.

Normalmente, pensamos em relâmpagos como algo que se move na vertical, mas eles também podem se mover horizontalmente, principalmente em grandes altitudes. Uma nova pesquisa publicada na semana passada no Boletim da Sociedade Meteorológica Americana confirma que os "megaflashes" de raios são mais comuns do que imaginamos. Esses super-raios geralmente se estendem por mais de 100 quilômetros de comprimento. Foi o caso de um megaflash recorde, que se estendeu por mais de 500 quilômetros acima do Texas, Oklahoma e Kansas em 2017.

O comprimento dos relâmpagos verticais é tipicamente em torno de 6 a 10 quilômetros, com os mais altos chegando a 20 quilômetros. A “extensão horizontal de um raio dentro da nuvem, no entanto, pode ser muito mais longa, atingindo dimensões de ‘mesoescala’ em grandes sistemas de tempestades”, escreveram os autores do novo estudo, liderado por Walter Lyons da FMA Research em Fort Collins, no Colorado.

Por “mesoescala”, os autores estão se referindo a relâmpagos com mais de 100 quilômetros. E qual o comprimento máximo possível para um relâmpago horizontal? Cientificamente, isso ainda é desconhecido.

Os cientistas tomaram conhecimento pela primeira vez sobre os raios de mesoescala na década de 1950, mas foi só com a descoberta dos sprites — raios na atmosfera superior — em 1989 que os meteorologistas começaram a apreciar a natureza do fenômeno.

Sprites são flashes elétricos brilhantes que ocorrem em aglomerados em altitudes que chegam a 50 a 90 quilômetros acima da superfície da Terra. Esses flashes ocorrem em coleções organizadas de tempestades individuais, conhecidas como sistemas convectivos de mesoescala.

Nas circunstâncias certas, esses flashes podem desencadear uma reação em cadeia que se estende por vastas distâncias. Em 2007, por exemplo, os cientistas usaram dispositivos de mapeamento de raios 3D para registrar um raio de 321 quilômetros de comprimento acima de Oklahoma, um recorde na época.

Para o novo estudo, os pesquisadores procuraram entender e caracterizar melhor o maior desses megaflashes. Para esse fim, Lyons e seus colegas analisaram os dados coletados pelo Mapeador Geoestacionário de Raios (GLM) a bordo dos satélites GOES 16 e GOES 17 da Administração Nacional Oceânica e Atmosférica dos EUA (NOAA, na sigla em inglês), lançados em 2016 e 2018, respectivamente. O GLM está fornecendo aos cientistas uma capacidade sem precedentes de rastrear grandes tempestades de grandes altitudes sobre a Terra.

Usando dados do GOES e estações de monitoramento de raios no solo, os pesquisadores descobriram que megaflashes com extensão de 100 quilômetros ou mais são realmente bastante comuns. Como mostra o novo artigo, no entanto, os maiores têm um comprimento mais extenso do que os cientistas pensavam.

Na manhã de 22 de outubro de 2017, uma linha de instabilidade, ou seja, uma série de tempestades que se formavam à frente de uma frente fria, apareceu no sudoeste dos EUA. À 1h13 da manhã no horário local, um raio apareceu acima do norte do Texas e se espalhou rapidamente na direção norte-nordeste através de Oklahoma, terminando finalmente no sudeste do Kansas. No total, o megaflash viajou mais de 500 quilômetros, iluminando uma área de 67.845 quilômetros quadrados.

Esse megaflash não foi confirmado pela Organização Meteorológica Mundial (OMM), portanto, tecnicamente, não é um recorde mundial oficial. No artigo, Lyons e seus colegas disseram que é um ponto discutível, dada a forte probabilidade de megaflashes ainda mais longos naquele sistema de tempestades em particular e em outras tempestades desde então.

Além disso, dados do GOES não publicados já sugeriram um megaflash ainda mais longo — um gigante de 673 quilômetros de comprimento que apareceu sobre o Brasil e foi registrado no início deste ano.

Então, qual o tamanho dos megaflashes? Aparentemente bem grande, de acordo com a pesquisa.

"Um megaflash, uma vez iniciado, parece capaz de se propagar quase indefinidamente, desde que existam reservatórios de carga contíguos adequados [no sistema de tempestades]", escreveram os autores. “É possível que um megaflash possa atingir 1.000 km? Não apostaríamos contra isso. Que comecem as buscas.”

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Uma empresa quer que você tire fotos de seu cocô para treinar uma inteligência artificial

Posted: 31 Oct 2019 04:15 AM PDT

Vaso sanitário

Aqui vai uma oportunidade para quem tiver muito interesse de contribuir com a comunidade científica: por favor, tire uma foto do seu cocô hoje para ajudar a treinar uma inteligência artificial.

Cocôs de diferentes formatos e tamanhos são bem-vindos, pois a empresa de ciência microbiana Seed usará as imagens para criar uma base de dados de 100 mil imagens prospectivas com base na forma e consistência. Uma equipe de gastroenterologistas classificará cada imagem na escala de Bristol (sete categorias de consistência de cocô) dos duros como nozes (indicando constipação) a líquidos (indicando diarreia). Uma nova plataforma de IA chamada de auggi — que foi treinada para identificar cocô através de 36 mil imagens de modelos de massa Play-Doh — aprenderá a distinguir entre cocô saudável e não saudável.

Uma ferramenta de indicação de saúde baseada no cocô seria de grande importância, pois algumas pesquisas estimam que aproximadamente um em cada cinco americanos sofre de condições gastrointestinais. No Brasil, a análise de doenças gastrointestinais também não é das mais animadoras. A campanha chamada em inglês de #Giveashit espera tirar o estigma do coô, e basedo em resultados no Twitter, já tem uma galera contribuindo com a ciência.

A consistência do cocô em si já pode ser um sinal para as pessoas, mas os padrões são importantes; no momento, médicos têm que confiar no que dizem os pacientes, o que torna o diagnóstico uma adivinhação. David Hachuel, CEO e cofundador da auggi, ccomparou-o ao estudo das condições do coração via batimentos cardíacos: um cocô pequeno em formato de noz pode ser uma anomalia, mas vários repetidamente podem indicar uma constipação crônica. Outras consistências de cocô podem indicar sinais potenciais de síndrome do intestino irritável ou doença de Crohn.

Anka Katz, que é cofundadora e co-CEO da Seed, espera que o projeto de cocô seja apenas uma das muitas contribuições futuras da empresa para a nossa compreensão da saúde. "São projetos como este que permitem que pessoas que não são cientistas participem da ciência cidadã. Com o crowdsourcing de dados, podemos ajudar pesquisadores e tecnologias como a auggi para ajudar as pessoas a identificar diferentes condições".

Então, não se esqueça de tirar uma fotinha antes de pressionar a descarga, hein? Você pode fotografar seu cocô e submeter via smartphone por meio do endereço seed.com/poop. Você só deve ceder seu e-mail, mas a Seed diz que a empresa garantirá que sua imagem não será associada às suas informações pessoais.

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